Društvene Igre

IGRE KRETANJA


Igre Kretanja čine grupu Pozicionih Igara,u kojima igrači imaju zadatak,da svoje figure prebace,iz jednog položaja u drugi.Pri tome,one se međusobno ne ugrožavaju.
Pobednik je igrač,čije se figure kreću brže i idu najkraćim putem,do zauzimanja nove pozicije.
Uglavnom,ove igre su nešto prostije,ali konačan ishod partije,ipak na kraju uglavnom zavisi od umešnosti igrača.



Petopoljni Kono

Već je rečeno,da postoji čitav niz Korejskih igara,koje nose ,jedan isti naziv, „Kono“. Ovo je jedna,od najprostijih Kono-igara.Za nju se koristi tabla u obliku kvadrata 4x4,ali pošto se igra po „secištima“ linija,polje za igru je dimenzija, 5x5.
120px-Five_Field_Kono_starting_position.png
Figure se na početku partije postavljaju u položaj na slici.Primećujete,da svako ima po 7 figura.One se pomeraju,za po jedno polje dijagonalno.Pri tome,mogu se kretati i u nazad,ali se nikako ne smeju vraćati na početna polja.
Cilj obojice suparnika je,da svoje figure što pre dovede na početne položaje protivnika. Kada jedna figura dođe do krajnjeg reda na Tabli,više se ne može pomerati.Ako igrač na svom potezu nema šta da igra,on je izgubio partiju.Ipak,mnogo češći završetak je,dovođenje svih pločica do suprotnog kraja.
 
H a l m a

Iako je reč „Halma“ Grčkog porekla,igra je nastala u Engleskoj.
Za Halmu se koristi Tabla, kao na slici i četiri raznobojne garniture figura.
Dva kompleta sadrže po 19 figurica i one se koriste,ako je u igri 2 igrača.Kompleti druge dve boje,sadrže samo po 13 figurica,a oni pripadaju trećem i četvrtom igraču,ako se igra u troje,ili četvoro.U tom slučaju,i iz prva dva kompleta se izbacuje po 6 figurica,tako da svi igraju sa po 13.
69899490.jpg
Tabla se sastoji od 256 polja.U dva dijagonalno suprotna ugla,po 19 je uokvireno i ona su početna,ako se igra u dvoje.Takođe,u sva četiri ugla su posebno označena,po 13 polja,koja predsatvljaju startna,ako se igra u troje,ili četvoro.
Ako se igra u četvoro,po dva igrača su partneri,a za razliku od većine igara,oni ne moraju sedeti,jedan preko puta drugog,već im mogu pripadati i susedni uglovi.
Igrači naizmenično vuku po jedan potez.Cilj je,sve svoje figure prebaciti u suprotni ugao Table.Pobednik je onaj,kome to prvom pođe za rukom.
Tokom čitave partije,sve figure ostaju na Tabli.
Postoje dve vrste poteza:
1) Figura se pomera za jedno polje,u bilo kom pravcu.Naravno,uslov je,da ono bude prazno.Pomeranje se može vršiti: napred ,nazad,dijagonalno,bočno.
2) Ako se na susednom polju nađe,bilo koja figura (svoja,ili protivnička),a iza nje slobodno polje,može se izvesti skok i doskok na slobodno polje iza.Ako položaj figura to dozvoljava,jedna figura može u istom potezu izvesti i po nekoliko skokova,kao što se vidi u primeru na slici.
Kombinacije povlačenja i preskakanja u istom potezu,nisu dozvoljena.
Pobednik je igrač,koji prvi dovede sve svoje figure,u dijagonalno suprotan ugao.Ako u igri učestvuju 2 igrača,dobro je da za svoje početne položaje izaberu dijagonalno suprotne uglove,ali se mogu dogovoriti i drugačije.
 
U g l o v i

„Uglovi“ su jako popularni,a tretiraju se kao podvrsta Dame.Preciznije, „damski“ teoretičari vode brigu, o usavršavanju i napretku ove igre.Ipak,u pitanju nije ništa drugo, nego vrsta „Halme“,prilagođene igri na šahovskoj Tabli.
Pored šahovske Table,za igru je potrebno po 10 belih i crnih figurica.

74509667.jpg
Prvi igra „Beli“.
U jednom potezu se figura pomera za jedno polje,u bilo kom pravcu.Takođe, ona može i preskočiti svoju,ili protivničku figuru (ako se nalazi na polju do nje),ali samo jednu.U jednom potezu je moguće izvesti nekoliko uzastopnih skokova,ali se u svakom od njih,preskače samo po jedna figura.
Pri izvođenju više skokova u jednom potezu,njihovi pravci se mogu i menjati,a jedini uslov ostaje,da iza svake preskočene figure,postoji po jedno prazno polje.
Figure se ne mogu kretati,niti skakati u dijagonalnim pravcima.
Igrač,koji prvi prevede svoje figure do dijagonalno suprotnog ugla Table,postaje pobednik.Ako to izvede „Beli“,a već u sledećem potezu,to može ispuniti i „Crni“,partija se smatra nerešenom.
 
Dijagonalni Uglovi

Ovo je varijanta predhodne igre,sa jednom jedinom razlikom.Figure se ovde mogu kretati i dijagonalno.
000f.jpg
Na početku partije,svako ima po 9 figura,a one zauzimaju položaj,kao što je prikazano na slici.
 
Ruska Halma

Ova igra se u Rusiji prosto naziva Halma,a izvodi se na šahovskoj tabli,sa po 12 figura kod oba igrača.Njihov početni položaj je dat na slici.
0000yji.jpg
Pravila su istovetna Halmi,a figure se ne mogu kretati i skakati dijagonalno,već samo ortogonalno,u sva četiri pravca.
 
Mini – Uglovi

Mini-Uglovi su varijanta predhodne Ruske Halme,koja se izvodi na polovini šahovske table,a svako od igrača ima samo po 4 fiugre.
00000pll.jpg
Takođe su zabranjena dijagonalna kretanja.
Igra je,kao i prethodna,prvenstveno namenjena za 2 igrača.
 
Šestokraka Halma

Tabla za ovu igru je u obliku „šestokrake“ Zvezde.Početni položa figura jednog igrača je na jednom „Kraku“.

000000ncq.jpg
Ako u igri učestvuju dvojica,svako ima po 15 figurica,a njihov raspored je prikazan na donjem Kraku.
U slučaju,da ih je više od dvoje,svako ima po 10 figura (levi Krak na slici) i svako zauzima po jedan Krak.
Kako komplet za igru sadrži 6 grupa figura,različitih boja,učešće mogu uzeti 2,do 6 igrača.Često se primenjuje pravilo,da ako ih je samo dvoje,svako od njih vodi po 2 kompleta figura,pa igra teče,kao da se odvija u parove.Zadatak svake grupe figura je,da što pre stignu do naspramnog Kraka Zvezde.
 
SPECIJALNE IGRE


U ovo poglavlje su svrstane jako stare igre,ali koje se veoma razlikuju od svih,do sada opisanih.Nazivaju se „Igre Tipa Manhala“,a postojbina im je Afrika.Zahvaljujući mnogobrojnim Afričkim plemenima,koja i danas žive,na gotovo ne promenjenom stepenu civilizacije,uz plesove,maske,tradiciju,hranu,nakit,zadržane su i Manhala-igre i to,u potpuno originalnom izdanju.Robovi iz Afrike su svoju tradiciju poneli u Ameriku,odakle se ona širi,sa manje,ili više uspeha,po celom Svetu.
Pre samo nekoliko decenija,njihova popularnost u ostalom Svetu je bila,skoro na simboličnom nivou.Uglavnom se svodila na malobrojne Turiste,koji su sa svojih proputovanja kroz Afriku,poneli garniture Manhala-igara,kao suvenire.Njihova renesansa se dogodila,sa naglim razvojem kompjuterske tehnike,gde se ispostavilo,da su one skoro idealne,a u prvi plan je izbio njihov kombinatorni i misaoni karakter.Danas su veoma cenjene i visoko rangirane,a po broju mogućih kombinacija,mnogi ih upoređuju sa Šahom.
Ipak,za Manhala-igre se može reći da su među najprostijim društvenim igrama na Svetu, a svode se,na čistu matematičku kombinatoriku,što će te najbolje videti na njihovim primerima.



M a n k a l a

U iskopinama iz 1400-e godine Pre Nove Ere,na području Seveerne Afrike su pronađene mnogobrojne ploče sa udubljenjima,koje su korišćene za igru „Mankala“(Manhala). Broj udubljenja na njima je rezličit,a kreće se od 10,do 28.Savremeni oblik Mankale,pominje se u Egipatskim zapisima iz XVII-og Veka.Tamo se ona igrala po Kafeima,gde je po tradiciji, gubitnik najčeđće plaćao kafu za sve prisutne,a na taj oblik hazarda se čak gledalo sa određenim simpatijama.
Izgled Table za Mankalu:
famf29blackhistory_mankala.gif
Kao što se vidi na slici,Mankala-Tabla sadrži na sebi 12 udubljenja,koja su raspoređena,u dva reda,po 6.Za igru se još koriste 72 zrnaca,ili kamenčića,koja se međusobno ne moraju razlikovati.
Polja (udubljenja),koja su na slici označena velikim slovima,pripadaju jednom igraču,a sa malim,protivniku.
POČETAK IGRE : Bilo koji igrač,uzima sve Kamenčiće i raspoređuje ih bez brojanja,u dva-tri udubljenja na sredini svoje strane,kao i protivnička,koja se nalaze naspram njih (npr,C,D,c,d).Broj kamnčića bi trebao da bude,približno jednak.
Igrač se može odlučiti i za drugačiji početak igre,što isključivo odlučuje on sam i to,tek kada uzme Kamenčiće u ruku.On ih može,približno po pola spustiti u udubljenja „A“ i „a“,dok su ostala u tom slučaju, prazna.
Broj figura sa jedne i druge strane, ne odlučuje o konačnom ishodu igre.Ipak,ako protivnik nije zadovoljan podelom,pre prvog poteza,ima pravo okrenuti Tablu za 180 stepeni. U tom slučaju,on uzima suparnička polja,a svoja prepušta njemu.
TOK IGRE : Prvi igra „Nedelitelj“.Međutim,ako je okrenuo Tablu za 180 stepeni, gubi pravo prvog „Hoda“.
Igrač,koji je na potezu,uzima sve Kamnčiće iz jednog svog udubljenja.U suprotnom smeru kretanja skazaljke na satu,on ih „Seje“,odnosno,jedan po jedan spušta po redu,u svako udubljenje.Kada dođe do kraja svog reda,na isti način to produžava činiti i u protivničkom,a ako ih preostane,ponovo prelazi u svoj.Kamenčići se „seju“ do poslednjeg,a ni jedno udubljenje se ne preskače.Ishod poteza zavisi od mesta,na koje padne poslednji Kamen.
Postoje tri različite mogućnosti:
-Poslednji kamen pada u prazno udubljenje , potez prelazi protivniku.
-Kamen pada u udubljenje,gde se već nalaze 2,4,5,ili više njih.Isti igrač nastavlja potez tako,što uzima ceo sadržaj tog udubljenja i produžava sa „sejanjem“.
-Kamen pada u udubljenje,gde ih se već nalaze 1,ili 3. Sa novoprispelim,sada ih je ukupno 2,ili 4.Igrač ih uzima,a sa njima i sadržaj protivničkog udubljenja,koje se nalazi preko puta i sve ih zadržava kao svoj „Plen“.On zatim broji kamenčiće u predhodnom udubljenju,a ako se ispostavi,da ih je 2,ili 4,uzima i njih,kao i one na protiv.Dalje se ponovo posmatra predhodno polje itd.Kada se u posmatranom polju nalazi neki drugi broj figura,sa uzimanjem „Plena“ je završeno.
Isti igrač,preuzima sadržaj bilo kog svog udubljenja i nastavlja sa „sejanjem“.Ako se i ovaj postupak završi uzimanjem „Plena“,igrač nastavlja potez i preuzima sadržaj,ali sada obavezno iz sledeć rupe po redu(više ne po sopstvenom izboru).
KRAJ PARTIJE : Ako se na strani jednog igrača, nađe više od jednog Kamena,a na protivničkoj ni jedan,on mora pre svog poteza,prebaciti jedan Kamen u prvo udubljenje na protivničkoj strani.
Ako na Tabli preostanu ukupno 2 Kamena,čim se oba nađu na strani jednog igrača, on ih uzima kako svoj „Plen“.
U slučaju da na Tabli ostane samo jedan Kamen,on odmah prelazi u „Plen“.
Partija je završena,kada Tabla ostane prazna.
Takmičari broje zaplenjene figure,a razliku,kao svoje bodove upisuje onaj,ko ih ima više.Sledi nova partija.
Konačan pobednik je igrač,koji prvi sakupi 60,ili više bodova.
 
Palanguli

Palanguli je Mankalska igra iz Azije.Vrlo je popularna u južnim delovima Indije i na ostrvu Cejlon,a uglavnom je igraju pripadnice lepšeg pola,mada je prisutna i u muškim krugovima.
Na ploči se nalaze 14 udubljenja,u 2 reda,po 7.Na početku partije,u svako od njih se ubacuju po 6 Kamenčića.Pored toga,svako sa svoje desne strane ima posudu za Rezervu,u koju odlaže svoj „Plen“.Saglasno području odakle igra dolazi,tabla se najčešće izrađuje od „slonovače“.
73041751.jpg
Igrač koji je na potezu,uzima Kamenčiće iz bilo kog svog udubljenja.Zatim ih „seje“, odnosno,u svako udubljenje redom spušta po jedan,u suprotnom smeru kretanja skazaljke na časovniku.Pri tome,ako stigne do kraja svoje strane,nastavlja sa sejanjem po protivničkim poljima.Kada ih sve rasporedi,uzima sadržaj iz prvog sledećeg udubljenja i u istom smeru, produžava potez sa njima.
Ako se „sejanje“ završi tako,što je sledeće udubljenje prazno,on uzima sadržaj prvog iza njega i prebacuje ga u svoju Rezervu.Dalje produžava potez,iz prvog sledećeg udubljenja.
Tek kada Kamen padne na polje,iza koga su dva susedna prazna,potez se završava,pa igra protivnik.On započinje potez,iz bilo kog svog udubljenja.
POPUNJAVANJE IZ REZERVE : Prvi potez je završen,kada obojica igrača završe svoj prvi Hod.Tada oni svoja polja na Tabli popunjavaju iz Rezerve,odnosno,zaplenjenim Kamenčićima.Svako udubljenje, mora ponovo imati po 6 figurica.U slučaju,da se neko ne može kompletirati,ono se i ne dopunjuje.Npr,ako polje sadrži 3 Kamenčića,a u Rezervi ih ima još samo 2,ono ostaje na prvobitna 3.Lako je primetiti,da igrač koji u prvom potezu osvoji više Kamenčića,popunjava sva svoja polja i još mu neki preostaju u Rezervi.
Sa protivnikom to već nije slučaj.On nastoji popuniti što više svojih udubljenja,ali sve neće uspeti sigurno.Ako pri tome neko ostane potpuno prazno,u bukvalnom prevodu se naziva „Mesto za Đubre“.Preko njega se polaže prutić i ono više ne učestvuje u igri.Npr,ako igrač ima 3 potpuno prazna polja,a samo 17 kamnečića u Rezervi.Prva dva se kompletiraju,ali pošto bi ih u trećem bilo samo 5,ono se i ne popunjava i postaje tzv, „Mesto za Đubre“.
Posle obavljenog popunjavanja,sledi drugi potez.Prvi igra onaj,koji je u predhodnom potezu bio drugi.Na taj način,igrači se smenjuju,iz poteza,u potez.
Kada igraču ostane samo jedno aktivno prazno polje,a u Rezervi manje od 6 Kamenčića,on ga ne može popuniti.Pošto na svojoj polovini više nema ni jedan Kamnčić,izgubio je partiju. U slučaju da igraju dva iskusna igrača,partija može trajati satima.
 
W a r i

Wari je originalna Afrička igra,nastala u tamošnjim urođeničkim plemenima,a kako datira iz perioda Pre Nove Ere,sigurno je najstarija igra na Svetu,koja se još uvek aktivno igra. Poznata je u celom Svetu,ali je ipak najpopularnija u svojoj postojbini.
U igri učestvuju 2 igrača.
U svojoj originalnoj verziji,izvodi se na zemlji i to tako,što svako ispred sebe kopa po 6 rupa.Igrači zatim,svako sa svoje desne strane igrališta,pravi po jedno veće udubljenje,u koja odlažu svoje „Zarobljenike“.Naravno,ako se igra na stolu,postoji specijalizovana Ploča sa 12 udubljenja i sa po jednom većom rupom,sa svake bočne strane.Pored ovoga,neophodna su još i 48 istovetnih Kamenčića,ili Zrnaca.Na početku igre,ona se raspoređuju,u svako polje po 4.

38576250.jpg
TOK IGRE : Igrač,čija su polja od 1,do 6,igra prvi.On uzima sadržaj bilo kog svog udubljenja i „seje“ ga (redom,u svaku rupu ostavlja po jedan Kmenčić) u pravcu strelice.Nije bitno,da li su njegova,ili protivnička polja,već ih mora rasejavati po redu,bez preskoka.
Npr,ako igrač uzme figure sa polja br.5,po jednu ostavlja na polja:6,7,8 i 9.
Dalje igra protivnik.On takođe uzima sa bilo kog polja sve figure i „seje“ ih redom,u pravcu strelice.
Igrači igraju naizmenično,a broj Kamenčića na poljima stalno varira.
ZAROBLJAVANJE : Ako igrač završi potez na jednom od protivničkih polja,a sa poslednjom spuštenom figurom formira broj 2,ili 3,uzima ih i prebacuje u svoje polje za „Zarobljenike“.
Zarobljenici se mogu uzimati,samo sa protivničkih polja i to,ako poslednja spuštena figura formira „Dvojku“,ili „Trojku“.
Primer:
000wiv.jpg
U primeru na slici,igrač preuzima Kamenčiće sa polja br.3 i redom ih spušta na: 4,5,6,7 i 8.Pošto je polje br.8 protivničko,a u njemu se sada nalaze 2 Kamenčića,oba ih uzima kao Plen.U Polju br.7 (predhodnom),sada ima 4 Kamenčića.Da su se tu,kojim slučajem našla 2,ili 3,igrač bi posle uzimanja sa polja 8,imao pravo da uzme i njih.
Drugim rečima,kada se Zarobljenici osvoje sa jednog protivničkog polja,redom u nazad se mogu uzimati sa ostalih polja,ako je i na njima zbir 2,ili 3.Naravno,to važi samo za polja na protivničkom redu.
KRAJ PARTIJE : Pobednik je igrač,koji zarobi i poslednju figuru sa protivničkih polja.
Partija se može završiti,jedino zarobljavanjem poslednje protivničke figure.
U slučaju,da jedan igrač ima samo 3 figure na polju br.6,on ih uzima i „seje“ na 7,8 i 9. Partija još nije završena,a dalje igra protivnik.On sada ima obavezu,da bar jednu figuru prebaci na polje prvog pomenutog igrača.Ako to teorijski ne može da učini,igrač koji je ostao bez figura na svojim poljima,ipak je izgubio partiju.
BODOVANJE : Pobedniku se upisuje onoliko bodova,koliko ima „Zarobljenika“ u trenutku završetka partije.Pri tome,često se događa,da pobednik ima mnogo manje „zarobljenika“ od poraženog,ali se ipak samo njemu upisuju bodovi.Poraženom se ne piše ništa.
Igra se dogovoreni broj partija,a konačni pobednik je igrač,koji sakupi ukupno više bodova.
 
K a l a h

Ovo je slična igra Wariju.Može se koristiti ista Tabla,ali su neophodna 72 Kamenčića. Na početku partije,u svako udubljenje se postavljaju po 6.
Igrač kao i u Wariju,uzima Kamnčiće sa jednog svog polja,ali ih „seje“ tako,da prolazi i preko polja za „Zarobljenike“,pa i u njega ostavlja po jedan Kamenčić.
Tokom „sejanja“,preskače sa samo polje protivničkih „Zarobljenika“.
0000k.jpg
Znači,ako igrač preuzme Kamnčiće sa polja br.4,odigrava po jedan redom: 5,6,Zarobljenici,7,8 i 9. Na polju „Zarobljenici“,figure ostaju do kraja igre i odatle se nikada ne mogu uzeti.
Cilj igre je,da se sakupi više od polovine Kamenčića na polju sopstvenih Zarobljenika. Igrač,kome to pođe za rukom,postaje pobednik partije.
Čim jedan igrač sakupi u polju „Zarobljenika“ 37 Kamenčića,upisuje mu se razlika između njih i „zarobljenika“,koje u tom trenutku poseduje protivnik.Posle toga,sledi nova partija.
Posle dogovorenog broja igara,konačni pobednik je igrač,koji sakupi veći broj bodova.
 
SERIJSKE IGRE

U grupu Serijskih Igara spadaju savremen igre,koje pretstavljaju kombinaciju većeg broja tradicionalnih igara,ali i još neke dodatne komponente,što ih čini vrlo originalnim. Njihovi autori su uglavnom saradnici moćnih Izdavačkih i Trgovačkih Kompanija,pa su uz pomoć reklama i krupnih marketinških poteza,neke od njih možda već dospele i u vaš dom.Kompleti su najčešće jako prigodni pokloni,kako za decu,tako i za odrasle.Njih je svakim danom sve više,pa je skoro nemoguće kontrolisati baš sve novosti sa tržišta.Ipak,samo neke od njih opstaju duže vreme,a one,za koje smo se odlučili i mi,praktično su postale deo savremene civilizacije.
Naziv im dolazi otuda,što se proizvode serijski i prodaju po trgovinama.U pitanju su autorske igre,uglavnom mlađeg datuma i bez duge tradicije,ali su se svojim,najčešće jako živopisni sadržajem,nametnule i postale Hit.Pošto se stalno pojavljuju nove i nove,jedne smenjuju druge,ali se pojedine zadržavaju i duži niz godina.Po pravilu,posle početne euforije,popularnost im postaje ograničena.
U poslednje vreme,kao tema igara se koristi kompletna radnja pojedinih filmskih ostvarenja,kao i Hit-romana.Tako su u ovom trenutku među najpopularnijima: „Hari Poter“, „Gospodar Prstenova“,„Gladijator“,„Feud“,„Trke kroz Evropu“ i mnoge druge. Međutim, samo za neke od njih,saznaće i pokoljenja,koja će doći za desetak,ili dvadesetak godina,a mnoge će otići u zaborav.
Naši primeri su igre,za koje se može reći da su postale „Klasika“,pa im se kompleti mogu kupiti i dan danas,iako su nešto starijeg datuma.



M o n o p o l

Sredinom 70-ih godina XX-og Veka,za Monopolom je kod nas bila prava „jagma“.Tih godina,on je u mnogim zemljama Sveta proglašavan za najveći Hit,dok se kod nas,originalan komplet nije mogao nabaviti.Najčešće su nam garniture za „Monopol“,nekim tajnim kanalima stizale iz Nemačke,Švajcarske,Italije,a imale su i poprilično visoku cenu.Poslednjih godina nije takav slučaj.Komplet za Monopol se može nabaviti na svakom koraku,a što je još važnije, proizvođači su domaći,a jezik Srpski.Uz komplet ide i detaljno uputstvo za igru,ali je ovde ipak dat kratak opis.
Svako ima samo po jednu figuru,a sve su različitih boja.
Igračima se deli improvizovan „Novac“ iz Kompleta,svakome podjednako (npr, po 80.000 dinara).Ostatak se polaže u „Banku“.Pored figura i „novca“,komplet obavezno mora sadržati i jednu Igraću Kockicu,sa kojom se izvode potezi.
Na početku partije,sve figure se nalaze na polju „Napred“.
Svako polje je označeno svojim Nazivom i Cenom,koliko košta.Takođe,svako ima i svoju boju i to,po 2,ili 3 istu.Ako igrač uspe da kompletira (pokupuje) sva polja iste boje,smatra se da nad njima ima „Monopol“ i sa njih izvlači znatno veću dobit.Za svako obojeno polje,u kompletu postoje „Kartice“,koje figurativno predstavljaju „Vlasnočke Listove“,a izgled im je prikazan na slici.Na njima se nalazi „Cena“,ali i „Hipotekarna Cena“,koju plaća „Banka“,u slučaju da je igrač prinuđen da ga proda,a ona je znatno niža od prave.
Kada igrač kompletira sva polja iste boje,na njima može „graditi“ Kuće i Hotele.Ti objekti se takođe preuzimaju od Banke.Oni se i plaćaju Banci po ceni,koja se takođe nalazi upisana u „Vlasničkom Listu“ polja.
Kada bilo koji igrač stane na tuđe polje,plaća njegovom vlsniku „za Prolaz“.Ta stavka je veća,ako je posed u toj boji kompletiran,odnosno,ako na njemu postoje izgrađeni neki objekti. Sve ove informacije se nalaze na „Karticama Polja“.
Pored obojenih poseda,kao polja postoje i 4 „Železničke Stanice“,te po jedno,koje predstavlja „Vodovod“ i „Elektrodistribuciju“.Na njima se ne može ništa graditi,ali je prolaz znatno skuplji,ako su kompletirana.Sparuju se međusobno Vodovod i Elektro-distribucija.
Na Tabli se još nalaze i polja „Nepredviđeno“ i „Verovatnoća“.Kada igrač stane na jedno od njih,vuče karticu sa Table.Naime,na sredini su postavljena dva špila „Kartica“,koja moraju imati različit dizajn na poleđini,a svaka važi,za po jedno pomenuto polje.Na svakoj od njih piše npr: „Uzmi nagradu od 3000 dinara iz Banke“, „Plati kaznu 2000 dinara“, „Besplatan izlaz iz Zatvora“ i sl.
monopoly_photoshop_template.jpg
TOK IGRE : U svakom potezu,igrač najpre baca kockicu,a zatim se kreće po Tabli svojom figurom,za vrednost koju ona pokaže.
Kada stane na slobodno polje,može ga kupiti.
Ako stane na svoje polje,može od Banke kupiti i na njega postaviti Kuću,ili Hotel,uz uslov,da je cela ta boja u njegovom posedu.Ako na njemu već ima neku Kuću,može kupiti još nekoliko,odnosno,4 Kuće zameniti za Hotel i sl.
Ako stane na tuđe polje,igrač plaća kaznu,a njena visina zaavisi,da li protivnik ima kompletiranu bojuu,te da li se na polju nalaze Kuće,ili Hotel.
Pored ovih polja,postoje i ona,na kojima piše,kako dalje postupati.Ako igrač stane na polje „U Zatvor“,njegova figurica se prebacuje u „Zatvor“ i tamo ostaje 3 kruga igre..U slučaju, da već od ranije ima izvučenu karticu „Izlaz iz Zatvora“,on je predaje u njen špil i odmah u sledećem potezu produžava igru.Ako igrač figuricom stane na polje „Zatvor“,on nije u njemu,već je samo „U prolazu“.
Pri svakom prolazu kroz „Startno Polje“,igrač dobija nagradu od Banke za završen krug,u iznosu od 2000 dinara.
Kada igrač stane na tuđe polje,a visina kazne previšava sumu,koju on poseduje, primoran je Banci prodati Kuće,Hotele,a možda i neka polja,ali sada po znatno nižim cenama od kupovne.
Pobednik je igrač,koji jedini ostane sa novcem i svojim posedom.
 
R i z i k o

Riziko je 10-ak godina mlađi od „Monopola“,a po popularnosti ga je u jednom trenutku čak i prestigao.Euforija,vezano za njega,je prošla sredinom 80-ih godina,ali je „Riziko“ ipak ostao kao priznata društvena igra,poput Domina,Jamba i sl.U vreme svog nekog vrhunca, proglašavan je za „Igru Godine“,u svim zemljama Evrope,pa i kod nas.Vrlo lako se može nabaviti u trgovini.
„Riziko“ je po svom sadržaju „Ratna Igra“ i upravo simulira III Svetski Rat.
U igri mogu uzeti učešće 3,do 6 igrača.
Komplet sadrži figurice u obliku „Tenkova“,u 6 različitih boja.Takođe,tu moraju biti i po 3 bele i 3 tamne Igraće Kockice.Bele baca igrač koji napada,a tamne,onaj koji se brani.
Tabla je u stvari „Karta Sveta“,sa 6 Kontinenata.Na svakom od njih,postoje po 4,do 12 Država.Da bi zaposeo Kontinent,igrač ih mora osvojiti sve.Dok drži Kontinent u posedu,igrač dobija dodatne nagrade.
Komplet sadrži i 10-ak „Kartica“,na kojima su ispisani najrazličitiji Zadatci,npr: „Osvojiti Evropu i još jedan Kontinent po sopstvenom izboru“.
Pored ovih,još postoje 42 „Kartice“ sa ispisanim nazivima Država,kojih ukupno na Tabli ima isto toliko.Pored naziva Države,svaka na sebi ima i ucrtan po jedan simbol: tenk,avion,ili pešadinca.
Postoje još 2 „Džoker-kartice“,koje se na početku partije drže po strani.
risk---classic-risk-board-game-clone-3706.jpg
POČETAK IGRE : Igrači biraju boje svojih armija.Mešaju se Karte sa Zadatcima i svako izvlači po jednu,tako da je vidi samo on.Ostatak ove vrste kartica se odlažu na stranu i više u toj partiji ne učestvuju.
Svi dobijaju „Tenkove“ odabranih boja,a njihov broj zavisi,od broja učesnika u igri.
3 igrača – po 35 Tenkova
4 igrača – po 30 Tenkova
5 igrača – po 25 Tenkova
6 igrača - po 20 tenkova
Iragi zatim redom vuku,jednu po jednu Karticu sa nazivima Država.Kako ko izvuče koju Državu,tako je zauzima sa jednom svojom figurom.Ove kartice se vuku do poslednje, odnosno,sve Države sa Mape se moraju razdeliti između učesnika.
Posle rasporeda Teritorija,igrači (u zavisnosti od svojih zadataka) postavljaju i ostale svoje Tenkove,svako na svoja zaposednuta polja.Sve figure se moraju rasporediti na Tabli,a na jednoj Državi ih se može naći neograničeno.
Kartice sa imenima Država se ponovo mešaju,a njima se sada pridodaju i 2 Džokera. Takav špil od 44 karte se postavlja na sredinu stola,licem na dole.Odatle ih igrači tokom igre ponovo vuku,ali sada sa drugačijim ciljem.
TOK IGRE : Na svakom svom potezu,igrač najpre izvrši pojačanja.Tačnije,on dodaje određeni broj Tenkova na neku svoju teritoriju,ali to nisu one figurice,podeljene igračima na početku partije,već iz ostatka,pošto ih od svake boje u kompletu ima oko 100-ak.Posle toga se vrši napad na neku protivničku teritoriju.Napadati se može samo susedna Država,ili preko mora, ako je teritorija koja se napada,spojena isprekidanim linijama sa onom,odakle se izvodi napad.
„Napad“ i „Odbrana“ se vrše bacanjem Kockica.
POJAČANJA : Pred svaki napad,igrač može izvesti sledeća pojačanja:
-Broj Teritorija koje drži u svom posedu,podeljeno sa 3 i zaokruženo na prvu manju vrednost.Npr,ako u datom momentu igrač drži u svom posedu 10 država,onda je 10:3=3,33.To znači da on uzima 3 Tenka iz Rezerve i raspoređuje ih na svoje Teritorije.
-Ako igrač u datom trenutku drži ceo Kontinent,za njega dobija i dodatna pojačanja. Za Australiju,ili Južnu Ameriku,dobija 2 Tenka,za Afriku 3 Tenka,za Evropu,ili Severnu Ameriku,dobijaju se 5 novih tenkova iz rezerve,a za Aziju,7 Tenkova pojačanja.U sučaju da određeni Kontinent se poseduje nekoliko krugova,u svakom se dobijaju i ova pojačanja.Uvek se posmatra trenutak pred Napad,ne vezano za predhodne situacije u igri.
-Ako igrač u svom potezu osvoji bar jednu novu Državu,on završava potez tako,što vuče jednu Karticu.Kada na ovaj način kompletira 3 određena Simbola na njima,on ih u svom sledećem potezu vraća na dno Hrpe,a za uzvrat uzima pojačanja i to:
3 Tenka (na Karticama) -4 Tenka (figure) pojačanja
3 Pešaka – 6 Tenkova pojačanja
3 Aviona – 8 Tenkova pojačanja
3 različita Sibola na Karticama – 10 Tenkova pojačanja
2 ista Simbola i jednog Džokera – 12 Tenkova
Ako se na Karticama koje vraća,slučajno nađe i ime Države koju sam poseduje,za nju dobija još 2 dodatna Tenka.
PREGRUPISAVANJE SNAGA : Pored pojačanja,pred sam Napad,igrač još može sa jedne svoje Teritorije,jedan broj Tenkova, prebaciti na drugu.One ne moraju biti granične,a jedini uslov je,da na prvoj mora ostati bar jedna figurica.
Tokom čitave igre,ni jedna Tertorija ne sme ostati bez figure na sebi.
NAPAD : Igrač objavljuje koju Državu napada i sa koje svoje Teritorije.Još jendom da napomenemo,to moraju biti zemlje,koje se graniče,ili su preko Mora spojene isprekidanim crticama.
Da bi izveo Napad,igrač mora na Teritoriji sa koje napada,imati najmanje 2 Tenka.U tom slučaju,napadao bi samo sa jednom Kockicom.Ako na toj teritoriji ima 3 Tenka,može napadati sa jednom,ili dve Kockice.Ako pak,na toj teritoriji postoje 4,ili više Tenkova,Napad se može izvesti sa jednom,dve,ili tri Kockice.Za Napad se koriste „Bele“ Kockice.
Igrač Odbrane se brani samo sa jednom Kockicom,ako na tom polju ima jedan Tenk.Sa jednom,ili dve,ako poseduje 2 Tenka.Sa jednom,dve,ili tri,ako na toj teritoriji ima 3, ili više Tenkova.Odluku o njihovom broju donosi branilac,a ona ne zavisi od toga,sa koliko ga Tenkova protivnik napada.Za Odbranu se koriste „Tamne“ Kockice.
Što se više Kockica koriste za Napad i Odbranu,to su veće šanse za uspeh.
REZULATAT BACANJA : Ako oba igrača bacaju po 3 Kockice,najjač vrednost se upoređuje sa najjačom protivničkom,srednja vrednost,sa srednjom protivničkom,a najslabija,sa najslabijom.U sučaju da Odbrambeni igrač baca samo jednu Kockicu,njena vrednost se upoređuje sa najjačom protivničkom.Očigledne su znatno uvećane šanse Napadača,ako napada sa većim brojem Kockica,od broja,sa kojima se protivnik brani,a važi i obrnuto.međutim,sa svakom bačenom Kockicom,postoji i mogućnost gubitka jednog Tenka.
Npr,Napadač baci:6,5,2 ,a Odbrambeni igrač:5,4,3. Šestica je jača od Odbrambene Petice,a Petica napadača,od Četvorke odbrane.Na taj način,Odbrana gubi 2 Tenka.Kako je u poređenju trećih Kockica ,odbrambena Trojka,jača od protivničke Dvojke,napadač takođe gubi jedan Tenk.
U drugom primeru,Napadač baca: 6,4,1,a Odbrana:5,5 (samo 2 Kockice).Šestica je jača od Petice,ali je druga Kockica napada Četovrka,slabija od druge Petice Odbrane.Tako obe strane gube po jedan Tenk.Najslabija Kockica Napadača se i ne računa,pošto je Odbrana igrala samo sa dve.
Ako se sa napadnute teritorije uklone svi Tenkovi branioca,ona je osvojena.On odmah mora sa teritorije napada,na nju prebaciti bar jedan svoj Tenk.Po želji,on ih može prebaciti i više,ali je uslov,da teritoriji sa koje se napadalo,ostane bar jedan.
Uništeni Tenkovi u toku „borbe“,vraćaju se u Rezervu.
ZAVRŠETAK POTEZA : Igrač može posle bilo kog svog bacanja prekinuti potez,ali isto tako,može i nastaviti sa napadima,dokle god to želi.U toku jednog poteza,igrač može ponavljati istovetne napade,odnosno,napadati iz jedne,pa iz druge svoje Države.Takođe,može napasti jednu,pa zatim potpuno drugu Teritoriju,koja pripada nekom drugom protivniku.
Ako igrač tokom svog poteza osvoji bar jednu Teritoriju,završava ga po sopstvenoj želji,ali tako,što vuče jednu Karticu sa Simbolom.On Simbole sparuje sa onima,koje eventualno već ima,odnosno čuva je za kasnije,kada u sledećim potezima bude vukao druge Kartice.Da podsetimo,spareni Simboli mu pred neki od sledećih poteza,donose dodatna pojačanja.
ZAVRŠETAK PARTIJE : Kada igrač ispuni,samo njemu znan zadatak,on to i objavljuje.Tek tada otkriva Karticu sa početka partije kao dokaz,da je ispunio upravo ono,što je od njega i zahtevano.Do tog momenta,svakome je bio poznat samo sopstveni zadatak.
 
Misaoni Fudbal

Kao simulacija „najvažnije sporedne stvari na Svetu“,ova igra nije u potpunosti opravdala očekivanja svojih autora.I pored abnormalne reklame, „Misaoni Fudbal“ nije uspeo ni da se približi „Monopolu“ i „Riziku“.Ipak,kao i sve što je vezano za fudbal,on se održao na tržištu,pa se kompleti za njega i dalje proizvode i prodaju širom Sveta.
Tabla za igru je dimenzija 11x12 kvadratića.Svaki igrač ima po 10 figurica-pločica, plus „Golmana“,koje je u nekoj drugoj boji.U igri se koristi i „Lopta“,koja je ovde iz tehničkih razloga , polu-lopta.
72123227.jpg

48357803.jpg
POČETAK IGRE : Svako raspoređuje svoje figure,na jedan od 3 prikazana načina: -4-2-4 , 4-4-2 , ili BW . Lopta se nalazi na centru improvizovanog igrališta.
PREUZIMANJE LOPTE : Igrač,koji je na potezu,prilazi svojom pločicom na polje pored Lopte,a zatim je stavlja na Pločicu.Smatra se,da je ona u posedu igrača,na čijoj se Pločici nalazi.
KRETANJE IGRAČA : Figure se kreću kao Kralj u Šahu.Znači,u bilo kom pravcu,za po jedno polje.Svaka Pločica se može pomeriti,sa,ili bez Lopte na sebi.
U svakom potezu,igrač pomera jednu svoju figuru,za jedno polje.U istom potezu,on može još igrati i Loptom,ako je kod njega u posedu.Lopta se može pomeriti pre figure,zajedno sa njom,kao i posle pomeranja figure.
„Golman“ se u bekovskom prostoru (ispred svog Gola) može kretati,kao Dama u Šahu, za više polja.Van njega,kreće se kao bilo koja druga figura.
KRETANJE LOPTE : Lopta se kreće,kao Dama u Šahu,za više polja,u bilo kom pravcu.Ako se nalazi na Pločici, igrač koji je na potezu, sa njom se može odigrati na sledeći način:
-od jednog,do drugog igrača iste strane (sa Pločice,na Pločicu),
-sa Pločice se šutira na Gol,
-šutnuti Loptu na bilo koje slobodno polje na Tabli,
-ostaviti je na svojoj Pločici.
Igrač koji nije u posedu Lopte,ne može sa njom ni igrati,već pomera samo jednu svoju figuru.
ODUZIMANJE LOPTE OD PROTIVNIKA : Kada je Lopta na protivničkoj Pločici,igrač može sa jednom svojom fiugrom,prići na susedno polje.Pri tome,pločicu postavlja na svoju figuru (oduzima je),a zatim u istom potezu,nastavlja i igrati sa njom.Prilaženje po dijagonali ne važi,odnosno,dijagonalno polje se ne smatra susednim.
GOL : Da bi Lopta ušla u Gol,igrač u situaciji na slici,mora igrati preko jednog broja svojih figura,ako su međupolja slobodna.Put koji Lopta prelazi u jednom potezu,na slici je označen strelicom. „Gol“ je situacija,kada Lopta završi na poljima „a4“,do „a8“.Partija traje,do određenog broja postignutih Golova.
Obratite pažnju,da igrač u jednom potezu,može pomeriti samo jednu svoju figuru,ali sa Loptom može izvoditi veći broj dozvoljenih kretanja,pre,za vreme i posle pomeranja Igrača.
Posle postignutog Gola,oba igrača vraćaju figure na svoje polovine i to,prema slobodnom rasporedu.Na jednom redu igraćeg polja,mogu se naći,najviše 6 igrača iste ekipe,a u Šesnaestercu,ukupno 6,ne računajući Golmana.Igrači Odbrane,ne smeju stajati na poljima ispred Gola a4-a8,odnosno l4-l8.
AUT , KORNER , GOL-AUT : Igrač može izbaciti Loptu u Aut,Korner,ili Gol-aut, ako mu to u tom trenutku odgovara.Protivnik dovodi bilo koju svoju Pločicu,na jedno od 3 polja gde je Lopta izašla,stavlja je na nju,a zatim u istom potezu igra sa Loptom dalje.
Pri izvođenju Auta,Lopta u prvom potezu može preskočiti jednog igrača.
U slučaju Kornera,u prvom potezu Lopta može preleteti proizvoljan broj Pločica, sve osim Golmana.
FAUL : Ako je figura u poziciji da postigne Gol,protivnik je može „faulirati“.On to čini tako,što sa svojom Pločicom sa susednog polja,igra na njeno,a nju samu potiskuje za jedno polje u istom pravcu.Faulirana Pločica izvodi „Slobodan Udarac“ sa polja,gde je potisnuta,odnosno,igrač postavlja Loptu na figuru i zatim igra sa njom.Pločica koja je napravila „faul“,isključuje se iz igre sledeća 3 poteza.
Igra traje do određenog broja postignutih golova.
 
Mnogoboj

Mnogoboj je jako popularna Američka igra,a veoma je rasprostranjena i u Nemačkoj pod nazivom „Vagabunda“.Komplet za igru se sastoji od Table,7 figurica različitih boja i jedne Igraće Kockice.
Figure su u:crnoj,sivoj,žutoj,crvenoj,zelenoj,plavoj i ljubičastoj boji,a pojedina polja na Tabli su, takođe tako obojena.Postoje i polja sa tačkicama,koja imaju posebnu namenu,a i bela,koja su neutralna.Unutar Table se nalazi veći krug,na koga se pre početka igre,postavljaju sve figure.
000ekv.jpg
U igri mogu učestvovati 2,do 6 igrača.
Igrači igraju redom,u suprotnom smeru kretanja skazaljke na časovniku,a prvi se određuje žrebanjem.On bira jednu od figura,baca Kockicu i polazi sa Starta.Figura se pomera za vrednost,koju pokaže Kockica,pri čemu igrač sam bira putanju za svoju figuru,a ona se uvek kreće, samo u napred.
-Ako figura stigne na neutralno belo polje,tu i ostaje,pa igra sledeći.
-Ako figura stane na polje svoje boje,isti igrač igra još jednom.
-Ako figura stane na polje tuđe boje,u sledećem potezu (kada dođe na red) baca Kockicu,ali taj svoj potez propušta,osim ako mu padne „Šestica“ i jedino u tom slučaju,ipak igra. U sledećem krugu,igra uobičajeno.
-Ako fiugra dođe na polje sa tačkom,igrač je odmah i obavezno menja,sa nekom iz rezerve,ali druge boje.Igru dalje nastavlja sledeći takmičar.
Igrač može na bilo kom polju,pre bacanja,zameniti figuru.To takođe sme učiniti i posle bacanja i kretanja,ali samo,ako nije stao na polje tuđe boje.U istom potezu,ne smeju se vršiti dve zamene.
Na jedno polje,može sstati neograničen broj figura.
Pobednik je igrač,koji prvi preseče liniju Cilja.On to može izvesti i sa većom vrednošću Kockice od one,koja mu je neophodna.
 
D e r b i
Kao što već najverovatnije znate, „Derbi“ je Galopska trka punokrvinih 3-godih grla,koja se svake godine organizuje u Londonu,a naziv je dobila u čast svog prvog organizatora Lorda Derbija.Svaki takmičar i gledaoc želi,što bi upravo ono grlo koje je odabrao,stiglo prvo na cilja.Ova igra predstavlja simulaciju tog takmičenja.
Jedan igrač ima ulogu Organizatora Takmičenja i Voditelja.On ne učestvuje u igri.
Na samom početku,najpre svaki igrač i gledaoc šapuće Voditelju,na kog Konja se „kladi“.U trci učestvuje 4 grla:Crni,Beli,Riđi i Sivi.Sav problem je u tome,što ovaj izbor ne zavisi od toga,ko će koje grlo voditi kroz trku.Tako se može dogoditi,da igrač vodi protivničku figuru,ali je o tome za asda uposznat samo Voditelj.Posle „Klađenja“,svako iz crne kutije izvlači na slepo po jednog Konja,sa kojim će igrati tokom Derbija.Umesto Konja,mogu poslužiti i bilo kakve Figurice ili Pločice u 4 različite boje.
Izabrane Figure se postavljaju na Start,u „Startnu Mašinu“,odakle keće trka.
Konfiguracija Hipodroma je data na slici,a u nedostatku originalnog kompleta,možete je nacrtati i sami.
photo.jpg
Grlo.
0000myt.jpg
Pored Table i Figurica,komplet za igru sadrži i 4 kompleta karata,svaki u po jednoj boji grla.Karte su na poleđini crne,bele,sive i riđe,a svaki komplet ih sadrži po 15.Na njihovim prednjjim stranama piše broj,za koliko igrač pomera svoju figuru.U svakoj boji,sastav je:
„1“- 5 karata,
„2“- 3 karte,
„3“- 2 karte,
„4“- 2 karte,
„Bič“- 3 karte.
Voditelj svaki komplet meša zasebno i postavlja ispred igrača,sa odgovarajućom bojom figure,i to licem na dole.
Igrači igraju po redu u krug.Svako na svom potezu, uzima gornju Kartu iz svog špila, ofira je i odigrava onoliko polja sa svojim grlom,koliko piše na Karti.Na istom polju se može naći i veći broj figura istovremeno.Iako igrač možda vodi grlo,koje je izabrao protivnik i želi da ono dođe na cilj što kasnije,ipak mora igrati onako,kako mu nalažu karte,za jedno,dva,tri,ili četiri polja u napred.mešutim,on po nekad može i uticati na igru.
Naime,ako Grlo stane na polje,neposredno ispred „Prepone“,igrač ima dve mogućnosti:
-U istom potezu,on ga desnom sporednom putanjom vraća za nekoliko polja u nazad,gde i ostaje do sledećeg poteza.Prepona se može preskočiti samo u hodu.Naravno,ovakav povratni potez igrač igra vrlo rado,u slučaju da vodi protivničku figuru.
-Umesto povratka u nazad,igrač može upotrebiti „Bič“.Naime,u kompletu karata, postoje tri,na kojima piše „Bič“.Kada igrač izvuče takvu kartu,on je čuva,ali pomeranje u tom potezu propušta.Kada u daljem toku igre stane na polje ispred Prepone,on „Bič“ predaje Voditelju,a zatim odmah pomera svoje Grlo preko Prepone i to za onaj broj polja,sa kojim je do nje i stigao u tekućem potezu.Na primer,ako se figura pomerila za 2 polja i stala ispred Prepone, posle davanja „Biča“,ona se odmah pomera za 2 polja u napred.
Kada neko stigne do polja „Cilj“,veliki „Derbi“ je završen,a Uloge uzimaju igrači,koji su na samom početku odabrali za klađenje baš tog Konja.
Kao što se može primetiti, „Bič“ može biti ovde od ključnog značaja.Najpre,kada ga igrač izvuče iz špila,on propušta potez i u samoj trci zaostaje.U slučaju da tokom igre ne stane na polje ispred Prepone, „Bič“ neće biti ni upotrebljen,a propušten potez i zaostatak ipak ostaju. Kada stane ispred Prepone,a ne poseduje „Bič“,on se mora vratiti u nazad..Ako ga ipak ima, on ga može upotrebiti,ali se i tada često odlučuje za „povratni“ Hod,naravno,u slučaju da vodi protivničko
 
Supermind
(M e m o)
Ova igra je čisto misaona,a pojavila se 80-ih godina XX-og Veka.
Komplet sadrži Tablu sa rupicama,u koju se „ubadaju“ figurice u obliku dugmića. Rupice su raspoređene u 10 redova,po 4 u svakom.Pored njih,u svakom redu se nalazi i peto polje,koje sadrži po 4 manje rupice. Na strani „Šifranta“ je 11-i red,koji protivnik ne sme videti. U tom redu se zadaje zadatak,koji se treba odgonetnuti.
00000x.jpg
Komplet sadrži figure u obliku dugmića sa kočićima i to,u 6 boja: bele,crne,plave,žute,zelene i crvene.
Pored standardnih,komplet mora sadržati i veći broj manjih figurica,koje su samo u beloj i crnoj boji,a isključivo se odigravaju na peto polje,sa 4 rupice.
Ako odlučite da sami napravite komplet za igru, rupice i kočići nisu neophodni,a kao figure mogu poslužiti i komadići kartona,u pomenutim bojama.
TOK IGRE : Igra je namenjena dvojici igrača. Jedan od njih je „Šifrant“ i on zadaje zadatak.Drugoga možemo prosto nazvati „Igrač“ i on se trudi odgonetnuti zadatak.Pri tome,Šifrant mu mora tokom čitave igre,pružati tačne odgovore.
ZADAVANJE ŠIFRE : U „nulti“ red,koga Igrač inače ne vidi,Šifrant raspoređuje 4 figurice.One su najčešće različitih boja,ali 2,3,ili čak 4,mogu biti i iste. Igrač treba da pogodi ovu Kombinaciju,odnosno,raspored boja na četiri skrivena mesta.
POTEZ IGRAČA : Igač raspoređuje 4 bilo koje figurice u I red i dobija odgovor od Šifranta.Odgovor se daje,takođe u I redu i to na onom petom polju,sa 4 rupice.Za svaku pogođenu boju na pravom mestu,igrač ubada po jednu crnu figuricu.Za pogođenu boju,ali na pogrešnom mestu,postavlja po jednu belu figuricu.Za promašenu boju,Šifrant ostavlja prazno mesto.U ovom petom polju,figure se ubadaju,bez ikakvog reda.
Pošto je dobio informaciju o svom prvom pokušaju,igrač u II red proba nešto drugo,pa ponovo sledi odgovor Šifranta.
Cilj Igrača je,da sa što manje utrošenih redova,pogodi zadatu kombinaciju.
Maksimalan broj pokušaja je 10,koliko ima i Igraćih Redova na Tabli.
Primer:
Tajna Šifra: Crna,Zelena,Bela,Žuta.
I red: Plava,Crvena,Bela,Crna.
Kao odgovor,Šifrant će na peto polje ubosti jednu Crnu figuricu (za Belu boju na pravom mestu) i jednu Belu figuricu (za Crnu boju na pogrešnom mestu).Igrač na osnovu odgovora zna,da je jedna boja na pravom mestu,a da je još jedna pogođena,ali da se nalazi na pogrešnom mestu.
II red: Bela,Crna,Žuta,Zelena.
Odgovor će biti,4 Bele figurice.Sada su pogođene sve boje,a igrač zna,da je Bela,ili Crna u I-om redu bila na pravom mestu,pa pokušava njih varirati.
III red: Žuta,Crna,Bela,Zelena.
Odgovor je,jedna Crna i 3 Bele figurice.Znači,da je Bela boja postavljena na pravo mesto.Najverovatnije,da će već u sledećem,ili eventualno drugom krugu,zzadatak biti otkriven.
BODOVANJE : Šifrant dobija onoliko bodova,koliko je bilo potrebno Igaču da otkrije zadatak.U sledećoj partiji,uloge se menjaju.
Najčešće se vreme za razmišljanje ograničava na 10 minuta.
Pogođena Kombinacija se ne računa u utrošen red.



Super – Mastermind

Ovo je teža varijanta pedhodne igre,a preporučuje se onima,koji već duže vreme igraju Mastermind,pa su se relativno već uvežbali.
Postoje 8 različitih boja.Pored već pomenutih,ovde su dodate Narandžasta i Siva.
Tabla je takođe nešto izmenjena.Svaki red sadrži po 5 polja za zadavanje i šesto,za odgovore (sa 5 rupica).Znači,zadatak se sastoji iz 5 polja.
Način igre je istovetan predhodnom.
Kada vremenom i ovi zadatci postanu laki,igra se može usavršiti tako,što se uvodi i „prazno polje“,a što predstavlja praktično devetu boju.Sada „prazno“ fiugrira i u odgovorima.
Rezultat uvođenje devete boje u igru je,dobijanje dva puta složenije igre,odnosno,ona sadrži dva puta veći broj kombinacija.
 
K l u z o

Ova igra je razrađena 40-ih godina XX-og Veka,a u Evropi i Americi je i danas,jedna od najpopularnijih porodičnih igara.Postoje mnogobrojne njene varijante,različitih stepena složenosti,kako one namenjene najmlađima,tako i vrlo složene,koje zahtevaju potpuno angažovanje intelekta.Ipak,može se reći,da je pre svega namenjena stairjima i ljudima sa više strpljenja.
„Kluzo“ je detetivska igra,u kojoj su prisutni 6 likova,6 oružja i 9 soba,a igrač treba da otkrije, ko je izvršio ubistvo,sa kojim oružjem i u kojoj sobi.
KOMPLET ZA IGRU : Svaki igrač mora imati svoj papir i olovku,koji mu pomažu u vršenju istrage.Komplet za igru sadrži: Tablu,Figure različitih boja (svako vodi po jednu figuru) i 2 Igraće Kockice.
000000dif.jpg
U kompletu su još prisutne i „Kartice“ i to:
-6 Kartica sa imenima lica - Pukovnik Masterd
- Profesor Plam
- Sveštenik Grin
- Misis Pikon
- Mis Skarlet
- Miss Vejt.
-6 Kartica sa ispisanim imenima oružja: Pištolj,Nož,Metalna Šipka,Daska za luk, Mašina za mlevenje mesa,Gajtan od Pegle.
-9 Kartica sa imenima Soba.Dvorište se kao soba ne računa i ono se koristi za Start.
Neko je ubio Dr. Bleka.Ko,sa čime i gde,treba otkriti,a onaj kome to uspe,postaje pobednik.
PRIPREMA ZA IGRU : Najpre se iz svake grupe Karata,izvlači po jedna i odlaže na stranu.Na njih tri se nalazi ime ubice,oružje i prostorija,gde je izvršeno ubistvo.
Igračima se zatim podeli po jedna karta,od svake grupe.Znači,svaki učesnik ima po 3 Karte,a na početku igre je samo sa njihovim sadržajem i upoznat.
Preostale Karte se proizvoljno raspoređuju po prostorijama na Tabli.
TOK IGRE : Sve figure koje učestvuju u igri,postavljaju se u „Dvorište“.Igrači redom bacaju po 2 Kockice,a zatim pomeraju figure za zbir,koji se okaže na njima.Svaki igrač koji stigne u neku prostoriju i tu se zaustavi,ima pravo da pogleda Karticu,koja se eventualno u njoj nalazi.
Ako je Kartica sa imenom Lica,ili Oružja,igrač je vraća na isto mesto.
U slučaju,da na Kartici piše ime prostorije,igrač je vraća na isto mesto,jedino ako se nalazi na pravom.Ako na njoj piše ime neke druge prostorije,što je i najčešći slučaj,igrač je prebacuje u bilo koju treću sobu,ali nikako u pravu.Sledeći koji naiđe na nju,prebacuje je u neku četvrtu.Tek kada Karta obiđe svih 8 ostalih prostorija,najzad u 9-om pokušaju dolazi u onu pravu.Međutim,ako se Kartica nađe u sobi igrača koji je otvara,on je direktno prebacuje u pravu sobu,bez obzira na njeno dotadašnje putovanje.
Pod pojmom „SVOJA Soba“,ili „Svoje Oružje“,porazumeva se ono,koje se nalazi među 3 Kartice igrača,dodeljene mu na početku partije.
Sve Kartice su zatvorene,a a njima je upoznat samo igrač,koji igra.Ostali moraju pamtiti,zapisivati,izvoditi zaključke itd.
ISKAZ : Pri svakom zaustavljanju,igrač mora ostalima saopštiti,koga je tu sreo.Ako je slučajno u svojoj sobi (onoj,čiju Karticu poseduje),on govori ime lica i oružja,čije Kartice takođe poseduje on sam.Međutim,ostali to još uvek neznaju,odnosno,neznaju da je on u svojoj sobi.
U drugim sobama,on obavezno govori ime bilo kog Lica i Oružja,koja nisu upisane na njegovim Karticama.
Ako se u pomenutoj sobi nalazi Kartica Lica,ili Oružja,igrač je pogleda i postupa na sledeći način:
-Ako je to njegova soba,mora reći ono,što je zaista video,a drugi objedat onaj,koji on poseduje na svojim kartama.Znači,govori Lice sa Kartice i „svoje“ Oružje i obrnuto.
-Ako je to neka druga soba,a ne njegova,igrač ne sme reći,ni ono što se nalazi na njegovim Karticama,ni ono što je zatekao u sobi,već neko treće,i Lice,i Oružje.
OTKRIVANJE : Igrač,koji smatra da je otkrio zagonetku,zapisuje je na listu papira, tako da je niko ne vidi.Zatim,samo on pogleda 3 izvučene karte sa početka partije.
Ako je promašio,jednostavno ispada iz igre i ništa ne govori ostalima.
Ako je pogodio,on to saopštava protivnicima,a zatim otvara 3 kartice Zadatka i svoj odgovor.
 
Obična Potera

„Obična Potera“ se pojavila 80-ih godina XX-og Veka.Danas je jedna,od najpoznatijih porodičnih igara,prevedena je čak na 19 jezika,a proizvodi se u 30-ak zemalja.
BROJ IGRAČA : 2,do 6.
KOMPLET ZA IGRU : Čine ga: Tabla,ofarbana sa 6 različitih boja,6 Figurica istih boja,Kartice sa pitanjima,Igraća Kockica i 6 kolača.U zemljama,gde je ova igra jako popularna, proizvode se i torte,koje su razdeljene na 6 parčića,od kojih je ,svako parče,u drugoj boji.
KARTICE : Komplet za igru se razlikuje,od zemlje,do zemlje,ali je suština ista. Mora postojati,najmanje po 60 Kartica,od svake boje.Na poleđinama su im ispisani brojevi,od 1,do 6. Znači,u svakoj boji,po 10-ak Kartica sa istim brojem.
Boje predstavljaju oblasti,iz kojih su na Karticama zadata pitanja:
-Plava- geografija
-Roze- film
-Žuta- istorija
-Braon- umetnost i književnost
-Zelena- nauka i priroda
-Narandžasta- sport
U nekim kompletima se umesto Kartica,štampaju knjižice,u kojima se u svakoj boji,pod određenim brojem,nalaze po 300,do 400 pitanja.Ovaj metod je bolji,kako bi jedan igrač mogao što duže da igra,a pri tome da stalno dobija različita pitanja.
0000000r.jpg
ISTORIJSKI RAZVOJ IGRE : Godine 1979-e,foto-reporter Kris Henli i izveštač sportskog kanala jedne Američke TV Kompanije,Skot Abot,zainteresovali su se za ogroman tiraž i uspeh igre „Skrembl“(kod nas se pojavila kao „Kvizovka“).Tako su osmislili sopstvenu igru, „Obična Potera“.U skladu sa njihovim profesijama,igra se zasnivala na znanju i obaveštenosti. Posle sastavljanja igre,nastupio je problem njenog plasmana na tržište.Najpre su nagovorili Henlijevog brata i njegovog prijatelja,da im se pridruže.Zatim su sva četovrica krenula da obilaze poznanike,od kojih su mnogi prihvatili izazov,pa je družina sakupila oko 40.000 Dolara. Taj novac su iskoristili za plasman igre na tržište,ali je ishod bio katastrofalan.O krahu poduhvata govori i činjenica,da su Kompleti od 75 Dolara,na kraju završili na rasprodaji od 15 Dolara.
Međutim,1983-e godine,sledi dramatičan obrt situacije.Pošto su autori uspeli da zainteresuju Kompaniju za proizvodnju društvenih igara „Shelhov and Riter“,ona prdstavlja igruna Sajmu Društvenih Igara u Njujorku.Sve ostalo je odradila reklama,pa je komplet za igru u toj godini prodat u 3,5 miliona primeraka.Sledi zatim još jedan reklamni trik,gde se hiljade kompleta ove igre,šalju na kućne adrese Holivudskih zvezda.Sledeće godine,igra biva prodana u 20 miliona komada,što je apsolutni rekord Amerike do današnjih dana.
TOK IGRE : Najpre svi igrači bace Kockicu,a igra onaj,sa dobijenom najvećom vrednošću.On bira boju figurica i kartica,tačnije oblast,iz koje želi pitanja.To posle njega čini igrač,sa prvim manjim rezultatom bacanja itd.Figurice se kreću po poljima odgovarajuće boje.
Prvi je na potezu igrač,sa najvećim rezultatom,a dalje igraju redom,u smeru skazaljke na satu.Svako redom baca Kockicu,ali igra samo onaj,ko dobije „Šesticu“Ona je svakome neophodna za Start.
Posle „Šestice“,isti igrač odmah započinje igu,tačnije,baca ponovo.Ako sada npr,baci „Četvorku“,izvlači Karticu svoje boje,sa brojem 4 na poleđini.Zatim je okreće i odgovara na pitanje,koje se nalazi na njoj.U slučaju da da pravilan odgovor,pomera Figuru za 4 polja,a zatim baca ponovo.Na taj način igra,sve dok daje tačne odgovore.Čim promaši,pomerane za poslednju vrednost ne vrši,a potez prelazi sledećem igraču.
U daljem toku igre,on baca i odmah vuče Karticu. „Šestica“ je bila potrebna samo za njegov Start.
Kada igrač na taj način stigne do svog „Štaba“ (polje br.37),ponovo čeka „Šesticu“. Kada je dobije,vuče Karticu,ovoga puta pod bilo kojim brojem,po sopstvenoj želji.U slučaju da pravilno odgovori,dobija svoje parče Torte,a zatim igra BONUS.Ako da netačan odgovor,čeka sledeću „Šesticu“ i priliku da osvoji svoje parče Torte.
BONUS : Pošto pojede svoj deo kolača,igrač pokušava osvojiti i ostale.On vuče po jednu Kartu od svake boje,a sa bilo kojim brojevima i pokušva odgovoriti na svih 5 postavljenih pitanja na njima.
Ako promaši bar na jedno, „Bonus“ nu propada,a svoju figuru postavlja na početno polje neke druge boje.
Igrač nastavlja igru iz početka.Pri tome,on uzima neku slobodnu boju,ako takva postoji, ili neku boju od protivnika,pa se trudi stići i prestići njegovu Figuru,odnosno,preoteti mu njegov deo kolača.Upravo zbog ovog dela igre,ona je dobila ime „Velika Potera“.
Završetak igre je najčešće takav,da svi ostali jure jednog igrača i pokušavaju mu preoteti njegov deo kolača.
 
SAVREMENE IGRE



Razlika između ovog i predhodnog poglavlja, skoro da ne postoji.Igre su sve novijeg datuma,ali se razlika jedino pojavljuje u tome,što se kompleti za ove, mnogo češće prave sami,dok se one iz predhodnog poglavlja,uglavnom kupuju u magazinima.Ipak,i kod jednih, i drugih, postoje suprotni primeri,a u tom slučaju se njihove razlike gube u potpunosti.



Igra na Terenu

Ova igra je nastala u bivšem DDR-u,a vrlo brzo se proširila u sve zemlje tadašnjeg Istočnog Bloka,pa i šire.Za nju se koristi Tabla,na kojoj su ucrtane prirodne prepreke.Reka,koja je predstavljena nizom crnih polja,deli je na delove ,koji pripadaju jednom i drugom igraču.
Svako vodi po 25 Figura,koje su na početku igre raspoređene prema slici:
00000000g.jpg
Posle nekoliko odigranih partija,konfiguracija terena se može i izmeniti,kao i početan položaj figura.
Igra je mnogo zanimljivija,nego što to na prvi pogled izgleda.
KRETANJE FIGURA : Svaki igrač može igrati,sa bilo kojom svojom figurom.Ono se na svojoj polovini kreću za po jedno polje,u bilo kom pravcu.Pri tome,mogu i preskakati svoje i protivničke figure.Preskočena protivnička figura se uklanja sa Table.U jednom potezu se mogu preskočiti i više figura,ako to njihov raspored omogućava.U jednom skoku,mogu se kombinovati skokovi preko sopstvenih i protivničkih figura,ali se ne može kombinovati prosto povlačenje figure na susedno polje sa skokom.
U jednom potezu se mogu uzeti najviše 2 protivničke figure.
Za razliku od Dame,u ovoj igri uzimanje nije obavezno,već igrač može igrati šta god poželi.
Kada pređe „Reku“,figura se nalazi na protivničkoj polovini i može se kretati samo napred.Međutim,preskakati se i dalje može u svim pravcima.
Prepreke se moraju zaobilaziti,a ne preskakati.
BODOVANJE : Partija traje do 40 bodova.
Za uklanjanje protivničke figure,igrač dobija 2 boda.
Za zauzimanje „Elektrane“ i „Mostova“,dobijaju se po 3 boda.Mostove predstavljaju polja „D10“ i „P9“.Elektrana je za „Belog“ polje „I9“,a za „Crnog“ ,„K10“.Osvojiti objekat, znači stupiti na njega svojom figurom i to se odmah boduje.U slučaju,da je protivnik odmah u sledećem potezu ukloni,bodovi za osvojen objekat se jedino u tom slučaju poništavaju.
Svaka Figura,koja se probije na protivničko polje,donosi bodove.Za stupanje na polje u I-om portivničkom redu (A11-K11 i M10-S10),dobija se po 1 bod.Kada ode dalje,na 12-i red, donosi još 2 boda,na sledeći,još 3 boda itd.Pomenuti redovi važe za „Belog“,dok se „Crnom“ boduju simetrični redovi na drugoj strani.
Primer početka jedne partije:
1.E2-G2-I4-L6,D14-D13; 2.I3-L5-I5-I7,A18-C16-E14-C12; 3.C3-C5-E5-C7,C12-D11; 4.C7-D8,O17-M17-K15-H13; 5.E1-G3-I3-L5-L7 itd.
Za svaki potez koji donosi bodove,oni se istog momenta i upisuju.Čim neko ostvari zbir od 40 bodova,partija se prekida.
 
K v i z o v k a
(Skrembl)

Ova igra je pod nazivom „Skrembl“,nastala u Americi ,70-ih godina XX-og Veka i doživela neverovatan uspeh,rušeći sve dotadašnje rekorde iz oblasti Društvenih Igara i Show-Bisnisa.Pošto se svodi na sastavljanje ukrštenice,postoji nepremostiva jezička barijera,pa se pri prenošenju u druge zemlje,tu i tamo mora izmeniti i prilagoditi.Ipak,vrlo brzo je zavladala celom Zemaljskom kuglom,a kod nas su je obradili i lansirali dopisnici enigmatskog časopisa „Kviz“ iz Zagreba,po čemu je i dobila ime.
KOMPLET ZA IGRU : U vreme lansiranja ove igre,Komplet za nju se mogao nabaviti,skoro na svakom Kiosku.Danas to već nije slučaj,ali se u prodavnicama igračaka i društvenih igara,pojavila i to,u većem broju svojih različitih verzija.U slučaju nužde,vrlo lako se može i napraviti.Njeno višegodišnje prisustvo na Svetskoj pozornici i ogroman uspeh,govori,da će se takav eventualan trud višestruko isplatiti.
Na slici je dat izgled Table za „Kvizovku“.
000000000u.jpg
Pored nje,komplet za igru sadrži 300 dvadratnih Pločica,veličina kvadratića na Tabli. Na svakoj od njih se nalazi po jedno slovo.Kako slova u rečima nisu zastupljena ravnomerno,njihov broj je različit:
-A-20 pločica,
-E,I,O-po 18 pločica,
-N,R,S,U-po 12 pločica,
-J,K,M,T-po 10 pločica,
-L,P-po 8 pločica,
-G,V,D-po 6 pločica,
-B,H,Z-po 4 pločice,
-C,Č,Ć,Dž,Đ,F,Lj,Nj,Š,Ž-po 2 pločice,
-„Joker“-10 pločica (one mogu menjati bilo koje slovo).
Ostatak do 300 su „Crne“ pločice,koje menjaju crna polja u Ukrštenici.
Svaka reč se boduje,u zavisnosti od kojih se slova sastoji.Znači,svako slovo donosi određen broj bodova,a on se takođe nalazi na samoj pločici,pored slova.
0000000000b.jpg
-A,E,I,O,U,J,K,L,N,R,S,T-imaju vednost 1 bod,
-B,G,D,H,M,P,V,Z-vrede po 2 boda,
-C,Ć,Lj,Nj,S,Ž-boduju se sa po 3 boda,
-Č,Dž,Đ,F-vrede po 4 boda.
Izgled Pločica je dat na slici.
Pločica na kojoj piše „Joker“,može menjati svako slovo,pa u zavisnosti od toga,dobija i njegovu vrednost u bodovima.
Središnje pojle na Tabli ima „kružić“,a prva reč mora obavezno da prolazi preko njega. U pojedinim originalnim garniturama,ono je druge boje.
POČETAK IGRE : Pločice ,koje predstavljaju „Crna polja“ se izdvajaju sa strane. Sve ostale se mešaju i ređaju licem na dole.Među njima se nalaze i 10 „Jokera“.
Svako vuče po 10 slova,koje drži u ruci,a vidi ih samo on.Igrači se moraju dogovoriti ko igra prvi,a dalje igra teče, u smeru kretanja skazaljke na časovniku.
TOK IGRE : Igrač koji je na potezu,pokušava da od 10 slova u ruci sastavi reč.Cilj je, da ona bude što duža,ali i da se sastoji od što vrednijih slova.Ređanjem Ploćica,on je formira na Tabli.Najkraća reč se mora sastojati od 4 slova.Izuzetak su dva krajnja vertikalna reda,gde se mogu sastavljati i reči, od po 3 slova.
Pravila formiranja reči su identična,opštim pravilima sastavljanja Ukrštenica.Imenice moraju biti u Nominativu,a Glagoli u Infinitivu.
Kada sastavi reč na Tabli,isti igrač je ograničava sa Crnim Poljima,koja slobodno uzima sa zasebne Hrpe.Pošto za sastavljenu reč odmah dobije bodove,on vuče nove Pločice sa Hrpe,tako da ih ima ponovo 10 u rukama.Potez zatim prelazi sledećem igraču.
U svakom sledećem potezu,postupak je istovetan,ali se novoformirana reč,mora obavezno ukrštati sa nekom od ranije,bar sa jednim svojim slovom.U slučaju,da reč dođe do kraja Table,ili do predhodno postavljenog Crnog Polja,novo se ne postavlja.
JOKER : Ako igrač među svojih 10 pločica ima „Jokera“,može ga upotrebiti umesto slova koje mu fali,a boduje se,ako i ono samo.U toku tog kruga igre,igrač koji poseduje pravo slovo,može ga postaviti,a umesto njega,uzeti „Jokera“.Pri tome,može se postaviti i neko drugo slovo,ako i ono formira reč sa ostalima,a opet se „Joker“ uzima.Pošto ovo pravilo važi samo za prvi krug igre,Džokera može zameniti bilo koji igrač,ali samo sa slovom iz ruke.Čim odigra potez i „kupi“ nove pločice,gubi pravo na zamenu.U slučaju da se „Joker“ zadrži na Tabli,a da igrač koji ga je tu postavio, dođe ponovo na red za igru,on će tu i ostati do kraja cele partije.
PAUZIRANJE : Ako igrač od slova koje poseduje,ne može sastaviti ni jednu jedinu reč,svih 10 pločica iz ruke stavlja na dno Hrpe,a sa nje kupuje nove.U tom slučaju,on svoj potez propušta i ostaje bez bodova u tom krugu igre.
BODOVANJE : Svaka reč se boduje tako,što se saberu vrednosti slova,koje ona sadrži.Primetili ste,da na Tabli postoje polja sa jednom,dve,tri,ili četiri zvezdice.Slovo koje se spušta na polje sa jednom zvezdicom,boduje se dvostruko,na polju sa 2 zvezdice trostruko,sa 3 zvezdice četvorostruko,a ako su u pitanju 4 zvezdice,slovo vredi petostruko.
Primer: Igrač je prvi na potezu i sastavlja reč „BEOGRAD“.On je mora formirati tako, što prolazi kroz polje sa „kružićem“(I9).To npr, čini od polja C9,do polja I9.Na B9 i J9, postavlja Crna Polja.Za postavljenu reč,dobija 14 bodova.Slovo „B“ vredi 2 boda,ali na polju sa zvezdicom se računa kao 4 boda.Slovo „O“ je palo na polje sa 2 zvezdice,pa vredi 3,umesto 1 bod.Ostala slova zadržavaju svoje provbitne vrednosti.
Ako upotrebi svih 10 pločica iz ruke u jednom potezu,igrač dobija dodatnu nagradu od 50 bodova.
Slova,koja ulaze u sastav novoformirane reči,a nalaze se na Tabli od ranije,takođe se boduju,ali samo sa svojom osnovnom vrednošću,bez obzira na „zvezdice“ na poljlima.
Reč se uvek boduje cela.Slovo može dobiti uvećanu vrednost,jedinu u potezu,u kome se spusti na Tablu.
KRAJ PARTIJE : Kada se upotrebe sva slova sa Hrpe,igrači još samo mogu složiti iz ruke,sve što je moguće i sa time je partija završena.
Svakome se od bodova, koje je skupio tokom igre,oduzimaju vrednosti Slova,koja su ostala u rukama.Džoker se u tom slučaju boduje sa 10 negativnih bodova.
Pobednik je igrač,sa više ostvarenih bodova.


SUPER-KVIZOVKA

Ovo je nešto složenija varijanta predhodne igre.Postoji jedno novo pravilo,koje skoro sasvim menja smisao igre.
Kada igrač sastavi reč,a u drugom pravcu se pojavi neka,koja takođe ima određeno značenje,igrač ograničava i nju,pa mu se boduje i ona.Npr,ako sastavi reč u horizontalnom pravcu,može mu se i po vertikali okazati jedna,ili čak više novonastalih reči sa nekim značenjem. Igrač i njih ograničava Crnim Poljima i dobija takođe bodove.


BELA KVIZOVKA

Ovo je varijanta „Kvizovke“,u kojoj se Crna Polja i ne postavljaju.S toga se delovi jedne reči,mogu koristiti za početak nove.
Npr,na Tabli postoji formirana reč „Beograd“.Koristeći poslednja 4 slova,sledeći igrač može složiti reč „Gradonačelnik“.Naravno,i u ovom slučaju se boduje cela reč.
Važe i pravila iz „Super-Kvizovke“,odnosno,boduju se i reči, koje nastaju u poprečnom pravcu,ali se one ovde ne ograničavaju.
Reči se još sastavljaju i s desna,u levo,odnosno,odozdo na gore.
 
IGRE POVRŠINSKOG SLAGANJA


U ovom delu su opisane savremene,uglavnom serijske igre,koje se mogu nabaviti i u trgovinama.Svrstane su u zasebno poglavlje,jer se bitno razlikuju od svih,do sada opisanih.
Ovde se pojavljuju dve grupe srodnih igara.
Prva grupa podseća na Domino-igre.Međutim,osim po obliku i načinu ređanja,one nemaju nikakve sličnosti sa „Dominama“.
Drugu grupu čine igre sa Dalekog Istoka,gde se površine različitih oblika,slažu po određenim pravilima.Kod Pasijanasa je već opisan „Pentogram“ kao predstavnik ove vrste, a ovde su opisane slične,koje prvenstveno služe za nadmetanje 2 i više igrača.




D u g a

Duga je igra novijeg datuma.Na prvi pogled podseća na neke dečije Domine,ali je od Domina višestruko složenija.Kompet za igru se može nabaviti u svim zemljama Zapadne Evrope,a u poslednje vreme,može se sresti i u našim specijalizovanim prodavnicama.Kako je po mnogima najlepša novija društvena igra,u krajnjem slučaju se može i samostalno izraditi od kartona,a trud će se sigurno isplatiti.
Komplet za igru se sastoji iz 28 pravougaonih Pločica,dimenzija 4x2 cm.Pločice su podeljene na 3 dela (trougla)Svaki ima svoju boju,ili oznaku,a dva od njih mogu biti označeni i isto.
84439131.jpg
Sam naziv potiče od živopisnih boja,sa kojima je obojeno svako polje,ali je nešto ozbiljnija i praktičnija druga varijanta,gde svakko istobojno polje,nosi oznaku jednog broja.
55875648.jpg
Mi će mo se ovde ipak držati originalne varijante sa bojama.
U Kompletu postoje 7 različitih boja.Pri slaganju,uvek se slaže ista boja,na situ boju
Na slici je dat izgled punog kompleta,ali upravo onako,kako se i same pločice slažu.Uvek se postavljaju,dva manja trougla iste boje na jedan veći,pri čemu se formira istobojni „kvadratić“.
000eog.jpg
Pločice se ne mogu slagati na sledeća dva načina:
0000e.jpg
CILJ IGRE : Cilj igre je,izložiti sve svoje Pločice,slično Dominama.Međutim,igrači ovde ne igraju naizmenično,već se pre svakog poteza,obavlja kratka „Licitacija“.Pobednik iz nje, ređa sve što je moguće,od svojih Pločica,ali ostoje i neka dodatna pravila.

POTEZ : Pločica,koja se slaže i podudara, sa već izloženima na stolu,samo sa jednim svojim manjim poljem,naziva se „Obična Pločica“.
Ako se Pločica postavlja tako,da se sa dva svoja polja podudara sa onima postavljenima na stolu,naziva se „Dvojna“.
Ako se sa sva tri svoja polja,uklapa sa druge 3 Pločice,naziva se „Trojna“.
00000y.jpg

O b i č n a D v o j n a T r o j n a

U svakom potezu,samo se prva pločica može ređati kao „Obična“.Sve ostale moraju biti „Dvojne“ i „Trojne“.Naravno,i prva može bti Dvojna,ili Trojna.
Potez se sastoji iz postavljanja,najmanje 2 Pločice.U jednom potezu,može ih se složiti i 5,6,od kojih samo prva sme biti „Obična“.
Potez može činiti i samo jedna Pločica,,ali ako sa svojom dužom stranom naleže,na već postavljene.
Isti igrač može odigrati i više poteza za redom.Npr,ako je u svojoj Licitaciji izneo,da će poređati 6 Pločica,on to može izvesti u jednom,dva,ili čak tri poteza.Npr,ako postavi jednu „Običnu Pločicu“, 3 „Dvojne“,pa opet „Običnu“ i na kraju jošjednu „Dvojnu“,prve 4 bi se smatrale kao jedan potez,a drugi bi činila peta i šesta Pločica.Drugim rečima,igrač može uvek ređati „Običnu“,ako za njom sledi jedna ili više „Dvojnih“,pošto one čine jedan potez.
Ne smeju se ređati 2 „Obične Pločice“ za redom,niti „Obična“ kao poslednja.Tako,ako bi šesta Pločica bila „Obična“,igrač je ne bi mogao ni postaviti,pa bi u tom slučaju Licitirao samo do „5“.

BROJ IGRAČA : U ovoj igri,mogu učestvovati 2,ili 3 igrača.

POČETAK PARTIJE : Pločice se „mešaju“,kao i Domine,licem ka stolu.Posle toga, svako ih vuče po 9.Naravno,svako vidi samo svoje dobijene Domine.Sledeća ih Hrpe se ofira i postavlja na sredinu stola,a na nju se dalje ređaju ostale.
Ako su u igri 3 igrača,sve Pločice se razdele između njih,a poslednja 28-a se ofira na Talon.
Ako igraju dvojica,9 Pločica ostjau u Hrpi.tokom igre,pre svake Licitacije,igrači smeju dokupiti jednu,ili više njih.Tokom jedne partije,svako sme „kupiti“ najviše 4 Pločice.Posle obavljene „Kupovine“,niko u rukama ne sme imati više od 8 Pločica.
Igrači ne moraju „kupovati“,ali ako kod nekog ostane samo jedna,poželjno je da uzme bar još jednu,da bi i teorijski mogao nešto poređati.Naime,najmanji broj Pločica,koje se mogu ređati je 2.

ODBACIVANJE : Na samom početku partije,svako može odbaciti po jednu svoju Pločicu,a ona više ne učestvuje u igri.I tokom igre,pre svake Licitacije,može se izvesti Odbacivanje,ako to već do tada igrač nije učinio.
Svako odbacuje samo po jednu Dominu,a da li će to učiniti pre,ili tokom igre,zavisi od njega samog.Po želji,igrač ne mora ni odbacivati.

LICITACIJA : Bacanjem Novčića,određuje se.ko Licitira prvi.U sledećim partijama, to je uvek pobednik iz predhodne.
Igrač koji započinje Licitaciju,govori koliko može postaviti Pločica,npr: „Dve!“ Sledeći može reći „Tri“,ili više.Onaj ,ko iznese najveću Ponudu,postaje pobednik Licitacije.Posle toga, on ređa svoje Pločice.Kada postavi sve što je izlicitirao,pita se ponovo.Pre toga,i on,i protivnik, mogu „kupiti“ po nekoliko Pločica.
Ponovo,pobednik Licitacije ređa itd.
Najveća Ponuda je „Sve“.U bilo kom trenutku,igrač koji to kaže,obavezuje se da složi sve Pločice,koje se trenutno kod njega nalaze.Posle izjave „Sve“,protivnik se i ne izjašnjava.

FIGURE : Igrač koji kaže „Sve“,ne mora sve Pločice složiti na standardan način.On može preostale u rukama složiti tako,da sa njima formira posebne figure.To su: „Pravougaonik“, „Kuća“ i „Prozor“.sve one se sastoje,od po 6 Pločica.
000000i.jpg
Pravougaonik Kuća Prozor
Položaj Pločica u Fiugrama može biti i drugačiji;najvažnije je,da spoljna figura ostane ista.Pri ovom ređanju,igrač ne ora voditi računa o pravilima poteza,veća samo da boja naleže na boju.Na kraju se,eventualna preostala Pločica u rukama,pridodaje već naređanom Talonu.Igrač,koji pobedi uz pomoć ovakvih „Figura“,rezultat upisuje dvostruko.
Takođe,igrač može posle izjave „Sve“,formirati i dva „Pravougaonika“,od po 4 Pločice, a preostalu 9-u,poređati na Talon.Nju takođe može i odbaciti,ako to već ranije nije učinio.
0000000o.jpg
Igrač,koi pobedi na ovaj način,upisuje petostruki rezultat.
Ni u ovom slučaju,položaj Pločica ne mora biti kao na slici,već se samo slaže, boja na boju,a dimenzija spoljnih kontura je 8x4 cm,odnosno (2 dužine Pločice)X(jedna dužina Pločice).

REMI : Kada igrač objavi „Sve“,protivnik ga ne može nadlicitirati,ali se ipak može spasiti od poraza.Kada pobednik Licitacije složi sve svoje Pločice,protivnik slaže svoje,ali samo ako je u mogućnosti,da ih spari sve.U slučaju da to ne može izvesti,uopšte i ne ređa.
Igrač koji pokušava spasiti partiju,ne mora sve svoje Pločice poređati na standardan ančin.Od njih 4 npr,može formirati pomenuti „Pravougaonik“,ili čak dva,a samo preostale poređati na Talon.
U svakom od ovih slučajeva,partija se smatra „Remijem“.

KRAJ IGRE : Kada jedan od igrača ostane bez Pločica,partija je završena.Kraj je,i kada ni jedan igrač en može ponuditi Licitaciju.

BODOVANJE : Kada se jedan igrač oslobodi svih svojih Pločica,on je pobednik. Njemu se piše onoliko bodova,koliko je protivniku ostalo Pločica.
Ako ni jedan igrač ne može da Licitira,pa se partija završi na taj način,pobednik je igrač, sa manje Pločica.Njemu se upisuje razlika u njihovom broju.

KAZNA : Ako igrač npr, Licitira „Četiri“,a ne može poređati 4 Pločice,njemu se sve vraćaju u ruke.Protivniku se upisuje vrednost Licitacije kao „dobri“ bodovi,a zatim se nastavlja novom Licitaijom.

Partija traje do 25 bodova.

Primer ređanja Pločica:
00000000l.jpg
Pločice se mogu ređati horizontalno i vertikalno,ali se uvek od istih boja moraju formirati „Kvadrati“.
000000000w.jpg
Na kraju,evo i Pločica,koje se mogu ređati i pojedinačno.Pri tome,igrač ne može Licitirati „Jedan“,ali ih može postaviti kao druge,ili treće u potezu.
 
ZAPREMINSKE IGRE


Problem kod Zapreminskih igara je,što se za njih koriste nešto složenije garniture,koje se jako teško mogu improvizovati.Ipak,danas se skoro sve mogu nabaviti u slobodnoj prodaji.
Zapreminske Igre su uglavnom novijeg datuma,ali postoje i neke tradicionalne,koje potiču sa Dalekog Istoka,a traju već više od 1000 godina.
Upravo prva opisana igra ovog poglavlja je jedna od takvih.




S o g o

Sogo je vrlo stara Kinesko-Japanska igra,ali je ovde opisana njena,nešto modernija i novija varijanta.Komplet za nju se može jedino naći po Kineskim Trgovinama,kojih je sve više i više,pa se u poslednje vreme počinje sretati i kod nas.U krajnjem slučaju,može se i improvizovati, ali to nije baš tako lako.
Na ploču (osnovu) je postavljeno 16 šipki,ili žica većeg prečinika,kao što je prikazano na slici.
10552410.jpg
Za igru su potrebne,još i 32 bele kugle i isto toliko crnih.Kugle su u originalnim kompletima iz Kine,izrađene od kaučuka,a u modernim garniturama,najčešće se izrađuju od drveta,ili plastike.One moraju imati i otvor kroz sredinu,kako bi se mogle „nabadati“ na šipke.
Igra je namenjena dvojici igrača.
Kao i u većini Istočnjačkih igara,prvi je na potezu „Crni“.Teorijski je dokazano,da je drugi igrač („Beli“) u maloj prednosti.Zbog toga je poželjno,da svako vodi crne i bele figure podjednak broj puta.
Igrači naizmenično „nabadaju“ po jednu svoju Kuglu,na bilo koju,od 16 Šipki.Na svakoj od njih se mogu naći,najviše po njih 4.Pri tome,igrači se trude formirati istobojne „Četvorke“,jer se one boduju.
„Četvorke“ su 4 Kugle iste boje,jedna do druge.Važe horizontalne,vertikalne i dijagonalne,pri čemu se računaju i prostorne dijagonale,postavljene preko Šipki: A1,B2,C3 i D4.
Partija je završena,kada se postave sve 64 Kugle.


60506686.jpg
Svaka Četvorka donosi nagradu.Tačnije,svaka Kugla u sastavu „Četvorke“,donosi nagradu,a sve se boduju različito.
Kugal na I nivou (najniža),vredi 4 boda.Na II nivou,Kugla vredi 3 boda,na III-em,2 boda,a ona koja je na samom vrhu,samo 1 bod.
Ako ista Kugla učestvuje u formiranju 2 „Četvorke“,ona se dva puta i boduje.
Oba igrača sabiraju sve svoje bodove za formirane „Četvorke“,pravi se međusobna razlika između njih i upisuje igraču,ko ih ima više.Sledi nova igra,u kojoj suparnici obavezno menjaju boju figura.
 

Back
Top