Društvene Igre

NUSKMP

Zainteresovan član
Poruka
474
IGRE ZA RAZONODU





U ovom poglavlju su opisane Proste igre za razonodu,u kojima se koristi samo olovka i papir,a često ni to nije neophodno.Upravo zahvaljujući tome,one i imaju ogromnu popularnost. Pravila su im jako jednostavna,a jedini i isključivi cilj je,dobra zabava.Njihova prdnost je, što se mogu igrati praktično na svakom mestu,a ima ih jako mnogo.Ovde je dato samo nekoliko primera, onih najpoznatijih.

Pojedine igre ovog poglavlja se smaraju simbolom kocke i hazarda,ali na početku njihovog nastanka,to nije bilo tako.One su pre svega kratke igre za zabavu,a kasnije se zloupotrebljavaju i koriste u svrhu zarade i sticanja materijalnog bogatstva,što je po nekima upravo to veliki izazov.









ASOCIJACIJE



Igra „Asocijacije“ spada bez preterivanja,u grupu najzanimljivijih društvenih igara. Njeni modifikovani i savremeniji oblici su postali sastavni delovi mnogobrojnih TV-Kvizova, konkursa,enigmatskih časopisa,ali je ovde opisan prvobitan oblik ove zabavne igre. Potrebno je dva komada papira i 2 olovke,ali čak može proći i bez toga.Igrači jedni drugima zadaju poznate ličnosti iz sveta sporta,muzike,politike itd.Igrač koji asocira,pošto se njemu i zadaje,izgovara reči,koje su povezane sa zagonetnom ličošću,a ostali se trude,da što pre pogode o kome je reč.

BROJ IGRAČA : Igra je najzanimljivija,kada u njoj uzmu učešće četvorica igrača,od kojih su po dvojica partneri.Igrači A i B,igraju protiv igrača C i D.Razmeštaj za stolom je prikazan na slici:

Ispred igrača A i C stoji jedan list papira,koji oni koriste za zadavanje lilčnosti,a identična situacija je i sa igračima B i D.Znači,za ovu igru je karakteristično,da protivnički igrači sede zajedno.Igra se vrlo lako može prilagoditi većem broju učesnika.

TOK IGRE : Prvi,koji zadaje je igrač A.On na listu papira zapisuje ime i prezime poznate ličnosti.Pri tome,izabira takvu,koju će pre pogoditi njegov partner,nego protivnički. Taj svoj zapis pokazuje samo igraču C,a ovaj prvi asocira.

Igrač C izgovara sam jednu reč,koja najbolje asocira na zadanu ličnost.Npr,ako je zadat Albert Ajnštajn,on može asocirati sa „Relativiteta“Odmah zatim,njegov partner ima pravo na jedan pokušaj pogađanja.Kako on zna samo reč vezanu za ličnost,ali još uvek čak ni oblast,kojoj ona pripada,uglavnom su male šanse,da pogodi iz prvog puta.On govori bilo koji ličnost,koja mu prva padne na pamet,ili ako zaista nema nikakvu predstavu,govori „Dalje“.Sa svakim neuspešnim pokušajem,on pomaže protivnicima,pošto je njegova ličnost eliminisana.Igrači A i C,posle svakog pokušaja,govore „Pogodak“,ili „Promašaj“.

Sada na red dolazi igrač A.On daje jednu svoju asocijaciju,u našem slučaju,npr. „Naučnik“,a sada pogađa njegov partner,igrač B.Ako je ne pogodi,odnosno kaže „Dalje“, ponovo asocira igrač C,a zatim pogađa igrač D i tako redom u krug.

Ako igrači A i C asociraju po 4 puta,a za to vreme njihovi suigrači ne otkriju o kome se radi,dalje asociranje se prekida,a igrač A zadaje novu ličnost.

Kada neko od igrača B ili D pogodi,njegova strana dobija 1 bod,a zatim se prelazi na sledeće kolo igre.U njemu, „zadaje“ igrač C,igrač A prvi asocira,igrač B prvi pogađa,a zatim dalje asocira igrač C i tako redom.

U trećem kolu,zadaje igrač B,prvi asocira igrač D,a pogađa igrač C.

U četvrtom kolu,zadaje D,a prvi asocira igrač B itd.

Već smo rekli,ako se posle 4 asocijacije oba igrača zadata ličnost ne otkrije,igra se prekida,pa isti igrač zadaje ponovo.Prvi pokušaj ne donosi nikakve bodove i on je nevažeći. Međutim,ako ni posle drugog ponovljenog zadavanja,niko ne uspe da odgonetne,protivnička ekipa igrača koji zadaje,dobija 1 bod.Igra se nastavlja sa sledećim kolom,kao da je predhodno uspešno okončano.

Igra se do 21 bod,s tim,što na kraju partije,razlika između igrača mora biti, bar 2 boda.

PRAVILA ASOCIRANJA : Igrač koji asocira,najpre u sebi pravi analizu,da li je moguće da se zadata ličnost odgonetne iz samo jednog pokušaja.U tom slučaju,asocira „direktno“.Ako je u pitanju sportista,ili muzičar,najčešća direktna asocijacija je njegov tandem. Npr,ako je zadata asocijacija „Goran Bregović“,direktna osocijacija bi bila „Bebek“.Ako bi se npr, asociralo sa „Dugmići“,Bebek bi takođe bila jedna od mogućih ličnosti,pa je suigrač u nedoumici.

Nije dozvoljeno odvlačenje pažnje u drugu stranu,odnosno,namerno pogrešno asociranje.

Nije dozvoljeno asocirati na prezime.Npr,ako je zadata ličnost „Mirjana Karanović“, nije dozvoljeno asocirati sa „Karić“,ili „Karović“,odnosno ići samo na sličnost prezimena,a te ličinosti nemaju ništa zajedničko.

Kao asocijacija,može se izneti i nadimak ličnosti,ali samo ako ne dolazi od imena ili prezimena.Npr,za „Boru Đorđevića“,može se asocirati sa „Čorba“,ali se za „Dragana Kićanovića“ ne bi moglo asocirati sa „Kića“.

Strategija igre: Zadat je „Ivo Andrić“.Ako prvi igrač asocira sa „pisac“,on bi jako malo postigao i to bi bilo vrlo loše odigrano.Njegov igrač skoro sigurno ne može pogoditi o kome je reč,a partnerima su date vrlo važne informacije.Oni uz još jednu asocijaciju,vrolo lako mogu odgonetnuti ličnost.Kako se asocijacija ne sme odvlačiti,najbolje bi bilo,da prvi asociraju sa „Evropljanin“, „muškarac“ i slično.Igra zahteva ogromnu koncentraciju svih igrača,koji u njoj učestvuju.

Poželjno je da se parovi,s vremena na vreme menjaju.Dešava se,da se igrači posle nekoliko odigranih partija uigraju,a da koriste i asocijacije iz nekih predhodnih partija.

Zadata ličnost bi trebala da bude poznata svim igračima.Pre početka partije,mogu se uvesti i određena ograničenja,npr,da se zadaju samo ličnosti iz određene oblasti.Ako svi učesnici znaju za zadatu ličnost,pobedu donosi umešnost asociranja,što je i cilj igre.U protivnom,u prvi plan dolazi obaveštenost i obrazovanje igrača,ali je to već druga vrsta nadmetanja.

U toku igre,nisu dozvoljena nikakva dodatna objašnjenja,niti gestikulacije.Svaka primedba se iznosi tek po završetku započetog kola.
 
Asocijacije u Školi

Sama priroda igre Socijacije upućuje na to,da je njena popularnost vezana za školski uzrast,slobodno vreme između časova,slobodno vreme tokom putovanja na izlete ekskurzije i sl. Upravo zbog toga,pojavljuje se nešto drugačija varijanta igre,vezana za školsko gradivo,sa čime ona postaje i obrazovna igra.
Jedna strana zadaje pojmove iz :
1.Književnosti,
2.Gramatike,
3.Matematike,
4.Istorije,
5.Geografije
6.Biologije
7.Fizičke kulture,
8.Muzičkog obrazovanja,
9.Likovnog obrazovanja,
10.Fizike,
11.Hemije.
Obavezno je dati svih 11 pojmova,a po dogovoru treba izbegavati imena ličnosti,ili pak igrati samo njih.Druga ekipa odgoneta jedan po jedan zadatak.Za svaki ima po 4 pokušaja,s tim,što ako ga ne pogodi iz 4-og puta,dobija +6 bodova.Ako pogodi iz prvog puta,dobija -1 bod. Protivnici redom pišu bodove,za svaki pojam,a ekipa rešava zadatke redom,bez međupauze i prekida.
Posle revanša,gde ekipa koja je zadavala pogađa,razlika u postignutim bodovima se upisuje onima,koji ih imaju manje.
Partija se najčešće igra od 21 bod.
 
Duge Asocijacije

Ovo je još savršenija i teža igra od predhodne.Zadaju se više pojmova odjednom,najčešće 21.Pojmovi se unapred usaglase,a mogu biti npr: Pisac,Pevač,Glumac,Rock-grupa,Naučnik,Političar,Narodna Pesma,Zabavna Pesma,Istorijska Ličnost,Fudbaler,Vozač Formule 1,Teniser,Atletičar,Naziv Filma,Košarkaš,Sportista (osim navedenih sportova), Sportski Klub, Naslov književnog dela,Slikar,TV-Lice,Naziv Fudbalskog Stadiona.
Po jedan igrač iz svake ekipe,zadaje svojim protivnicima 21 propisani pojam.Pošto pogledaju svoje zadatke,svako ih ima pravo po 5 odbaciti,a oni dolaze na protivničku listu kao prvi.Znači,A je zadao 21 pojam,a B je odbacio 5.To se dogodilo i obrnuto,pa sada igrač B redom objašnjava,ali najpre svojih 5 odbačenih pojmova,a zatim i 16 protivničkih.Posle njega,to isto čini i igrač A.Pojmovi se zadaju po redu,a tako i objašnjavaju.
Svaki pokušaj se broji,osim ako igrač ne asocira uspešno iz prvog puta.Tada je to „Nulti“ pokušaj i ne sabira se.Maksimalan broj pokušaja za jedan pojam je 4,pa se prelazi na sledeći.Svako objašnjava do 21-og svog pokušaja,a cilj je,razotkriti što veći broj zadatih pojmova.Pobednička je strana,koja pogodi što više zadataka u 21-oj asocijaciji.
Dobijena partija se naziva „Gem“,a kao i u Tenisu,partija traje do 6 dobijenih Gemova. Ako je rezultat 6:6,sledi Taj-Brek,gde svako zadaje po 6 Pojmova,od kojih se 2 mogu prepustiti protivniku.
Raezultat u Gemovima mora biti 2 boda rezlike.
 
PANTONIMA

Pantonima je društvena igra zabavnog karaktera,vrlo vesela i komična.Igrač jedne ekipe ima za cilj,da gestovima,bez ijedne izgovorene reči,objasni pojam koji je zadat,najčešće od strane protivnika.Njegovi suigrači se trude pogoditi, o čemu je reč.Učesnika u igri mora biti najmanje četvoro,kako bi se podelili u dve ekipe,ali je igra neuporedivo veselija,ako ih je više.
Igraču jedne ekipe,protivnici napišu jedan ili više pojmova.Za određeno vreme,on ih mora objasniti svojim suigračima,tako da ga ovi pogode.Tokom odgonetanja,poželjno je,da suigrači izgovaraju što više reči,jer tako postoji veća verovatnoća pogotka.
Najčešće se kao pojmovi,zadaju nazivi filmova,knjiga,pesama i slično.
Npr,igrači jedne ekipe zadaju protivnicima po jedno Književno delo,Film i Pesmu.Papir sa zapisana 3 pojma se predaje igraču protivničke ekipe,koji ih objašnjava.Za npr, 5 minuta,igrač „pantonimom“ pokušava da ih objasni suigračima.Svaki pogođeni pojam,donosi po 1 bod.Naziv pojma ne bi smeo sadržati Vlastitu imenicu.
Posle 5 minuta pogađanja,ili posle pogođenja sva 3 pojma,upisuju se bodovi,a zatim igrači strane koja je pogađala,zadaju nova 3 pojma.Ona se predaju članu protivničke strane, koji objašnjava za svoju ekipu.
U drugom krugu igre,poželjno je da se igrači koji objašnjavaju menjaju,kako bi svi učesnici bili u toj ulozi.Kada se svi izmenjaju,ponovo se rotiraju iz početka.
Partija se igra najčešće do 11 bodova,ali se učesnici mogu dogovoriti i drugačije.
 
L O T O

Pod pojmom „Loto“-a,kod nas se podrazumeva Igra na sreću,koju organizuju velike državne i privatne kompanije.Broj igrača se meri u hiljadama i milionima,a samo najsrećniji od njih dele ulog,naravno,pošto se predhodno odbiju porezi i druge državne dažbine.Ovakva igra je u većini zemalja podignuta na državni nivo,pa se izvlačenje brojeva najčešće direktno prenosi,putem nacionalne televizije.Međutim,ovde će mo opisati prvobitan oblik LOTO-a, koji je nastao,a još uvek se i igra,u Italijanskim Loterijama,po čemu je sama igra i dobila ime.
Kupuju se Loto-listići,koji su najćešće unapred odštampani.Listić se sastoji od 27 kvadratnih polja,raspoređenih u 3 reda,po 9.U kvadratićima su upisani brojevi i to,u prvoj vertikalnoj koloni jednocifreni,u drugoj oni,koji su između 10 i 19,u trećoj od 20,do 29 itd.U poslednjoj,devetoj koloni,nalaze se brojevi od 80,do 89.
U svakom horizontalnom redu se po 4 polja ostavljaju prazna,a ona mogu biti u bilo kojim vertikalama.Listići se štampaju sa različitim kombinacijama brojeva i praznih polja.Pre početka igre,svako kupuje po jedan,ili više listića.U „kućnim“ partijama,za svaki listić,uplaćuje se određena suma u zajednički „pot“.Što igrač uzme više listića,više uplaćuje,ali je i mogućnost dobitka veća.
U lokalnim igrama,igrači često sami upisuju brojeve na praznim listićima,koje dobijaju pre početka igre.Pri tome,imaju slobodan izbor brojeva,kao i raspored praznih polja.
54281120.jpg
U Loterijama postoji bubanj,a u njemu se nalazi 89 loptica.Na svakoj od njih je ispisan po jedan različit broj,od 1,do 89.Bubanj se zavrti,a zatim se na bilo koji način izvlači,jedna po jedna loptica.Posle svakog izvlačenja,glasno se očitava broj sa nje.Igrači,koji na svojim listićima imaju izgovoreni broj,precrtavaju ga.
Igrač,koji prvi precrta svih 15 brojeva na svom listiću,to objavljuje i uzima ceo ulog.
„Kućne“ partije se usled odsustva bubnja,igraju nešto drugačije.
Na jednakim papirićima se ispisuju brojevi,od 1,do 89.Oni se najpre okrenu licem ka stolu,razmešaju,a zatim razdele igračima.Svako pogleda šta je dobio,a pre početka igre se određuje,ko igra prvi.On spušta na sredinu stola jedan od svojih papira sa brojem,a smatra se, kao da je izvučen iz bubnja.Svako,ko na svom Loto-listiću ima odigrani broj,precrava ga.Zatim sledeći desni igrač,spušta jedan svoj broj itd.Igrači tako odigravaju,broj po broj,dok se ne javi onaj,ko je uspeo da precrta svih 15 svojih brojeva.
Ako više igrača završe partiju istovremeno,dele „pot“ po pola.
Svako može uplatiti po 2,3 i više uloga,a za svaki ima pravo na po jedan Loto-listić.U ovoj varijanti,igrači svoje listiće skrivaju od protivnika.Ako protivnici vide koji broj fali igraču za pobedu,neće ga nikada ni odigrati na talon.
Moda iz Italijanskih Loterija,proširila se ubrzo i kod nas. Još pre više od pola Veka, ova igra se počela organizovati i po našim kafanama,ali pod „domaćim“ nazivom, „Tombola“.Ovaj oblik Tombole se zadržao u manjim sredinama i do današnjih dana,ali je uglavnom iz većih centara istisnut „pravom“ Tombolom.Ona je kod nas stigla pod nazivom „Bingo“.Iako je sve manje mesta,gde se igra „stara dobra Tombola“ iz Italijanskih Loterija,mnogi igrači starije generacije su i dalje isključivo privrženi njoj,pa čak principijalno ne ulaze na mesta,gde se igra „Bingo“.
 
TOMBOLA

Ova igra je zamišljena kao zabavna,ali taj karakter ima samo u svom originalnom obliku.Prvobitan oblik Tombole se sretao na zabavama,proslavama,a redovno,na Dočecima Novih Godina.Svaki posetilac na ulazu dobija papirić sa brojem.Identični papirići se nalaze i kod organizatora zabave.U određanom trenutku,prekida se muzika,organizator svoje papire stavlja u bubanj,kutiju i slično,a zatim odatle izvlači jedan broj i govori,šta on dobija.Posetilac,kod koga je taj broj se javlja i preuzima nagradu.Nagrade su najčešće igračke,ukrasni predmeti,kasete i diskovi i slično.Naravno,tokom večeri se izvlači veći broj takvih brojava i deli više nagrada.
Ipak,kada danas neko spomene Tombolu,obično ne misli na opisanu zabavu,već na organizovanu hazardnu igru.Ona se organizuje po lokalima i kafanama,specijalno namenjenih njoj.Od mnogobrojnih vrsta Tombole,kod nas se sa posebnim uspehom nekoliko decenija organizuje Bingo-Tombola,ili samo „Bingo“.
Za nju se koriste listići od 25 polja,odnosno 5x5.Sva polja su ispunjena brojevima, osim centralnog,na kome se nalazi „Džoker“.On se tretira kao poklon svakom igraču,odnosno,kao njegov prvi zaokruženi broj na listiću.U prvoj vertikalnoj koloni su brojevi od 1,do 15;u drugoj, od 16,do 30; u trećoj,od 31,do 45; u četvrtoj,od 46,do 60 i u petoj,od 61,do 75.Izbor je uvek slučajan,ali su oni raspoređeni po veličini,odozgo,na dole,odnosno,polaze od manjeg,ka većem.
Iz bubnja se izvlače kuglice sa ispisanim brojevima na sebi,a broj se glasno izgovara i to ,obavezno dva puta.Igrači koji ga imaju na listićima,zaokružuju ga.Kao i kod Lotoa, i ovde svako može kupiti više listića i igrati na svima istovremeno.
Kod „Binga“ postoje dve nagrade:
-„Mali Bingo“ je nagrada,koja iznosi 20% od ukupnog uloga.Dobija je igrač,koji prvi zaokruži svih 5 brojeva,u bilo kom horizontalnom redu.Očigledno je,da ga je najlakše ostvariti u III redu,jer su tu neiphodna, samo 4 broja.Igrač koji to ostvari,viče glasno:“Bingo“, odmah mu se isplaćuje nagrada,a zatim se igra produžava.
-„Veliki Bingo“ je glavna premija,a za nju igrač mora da zaokruži brojeve,u 3 bilo koja horizontalna reda.Najviše šansi upravo ima onaj,koji je već dobio „Mali Bingo“,pošto su mu za pobedu potrebna još samo dva,bilo koja reda.
000dmg.jpg
Sva tri horizontalna reda,moraju biti u istom kvadratu.Svako ima ispred sebe po nekoliko kvadrata,svi su u konkurenciji i za svaki je uplaćen ulog,ali se posmatraju zasebno,kada je reč o „Velikom Bingu“.
Ako se organizuju „kućne“ partije,umesto bubnja i loptica,koriste se 75 ceduljica,na kojima su ispisani brojevi,od 1,do 75.Papirići se promešaju i postavljaju na sredinu stola,licem na dole.Svako uplaćuje ulog,a na papiru ispred sebe crta kvadrat 5x5 i po svom izboru, u njega upisuje brojeve,držeći se predhodno opisanih pravila.Ko god želi,može uplatiti dva,tri,ili više uloga i nacrtati 2,3,ili više kvadrata,a svaki od njih je za sebe u konkurenciji.
Počinje igra,u kojoj nije neophodno da igrači jedni od drugih kriju svoje papire.Jednostavno,sa sredine stola se redom okreću promešane ceduljice sa brojevima,a kako se koji broj okrene,tako ga igrači zaokružuju u svojim kvadratima.
 
R U L E T

Rulet je osnovna igra Kazina i Noćnih Klubova,a tretira se i kao osnova i simbol Hazarda.Nepravedno bi bilo govoriti o društvenim igrama,a njega zaobići,jer je po mnogima, najrasprostranjenija igra na Svetu.Bez obzira što je simbol hazarda,moraju se uzeti u obzir i mnogobrojne „kućne“ partije,koje se ne igraju uvek u novac.Takođe,postoji i veoma popularna „dečija“ simulacija Ruleta,gde se umesto novca,koristi komplet žetona.
Za ishod partije Ruleta,ne može se vezivati čista sreća,već se tu ispoljavaju neke osobine ljudskog karaktera,ali i kvalitet igrača.Ipak,on je ovde pre svega vezan za instikt i neko „šesto čulo“,iako se intenzivno primenjuju i znanja iz Verovatnoće i Kombinatorike.
Igrač,koji vodi igru je „Bankar“ i igra sam,protiv svih ostalih,dok je u Kazinima u pitanju službeno lice, „Krupije“.Od obavezne opreme,mora postojati sam Rulet,kao i tabla sa ispisanim brojevima,koji su ofarbani u crveno i crno.
Rulet je kružna ploča,koja se može obrtati oko svoje ose,a koja je po površini izdeljena na 37 segmenata.Svaki od njih je ustvari jedna „kućica“,sa upisanim brojem na sebi i kako je predhodno rečeno,ofarbana u crveno,ili crno.U obavezan komplet spada i jedna,vrlo lagana kuglica,najčešće od bambusa.Kada se on zavrti,kuglica se spušta na njegovu površinu i to se baca u suprotnom smeru od obrtanja Ruleta.Znači,rulet se vrti u jednom smeru,a po njemu kuglica,u suprotnom.Kada se Rulet zaustavi,broj polja na kome se zaustavila kuglica je Rezultat bacanja.
Krupije najpre zavrti Rulet,a pošto posle nekoliko sekundi na njega spusti kuglicu, govori igračima: „Molim stavite!“Svi zatim stavljaju po svojoj želji žetone na polja table,na koja se žele kladiti.Pošto se Rulet počne sam od sebe lagano zaustavljati,Krupije govori: „Ulaganje završeno!“Posle toga,na tablu se ulozi više ne mogu postavljati,niti prebacivati sa polja, na polje.Posle potpunog njegovog zaustavljanja,broj na kome se nalazi kuglica je ishod tog bacanja.
Krupije isplaćuje,odnosno uzima uloge sa table.
Izgled table je standardan u celom Svetu,a razlike se mogu pojaviti jedinu u natpisima,odnosno jeziku na kome su napisana imena nekih polja,a i neke vrlo male razlike u pogledu boja kućica.
0000tvw.jpg
U našem primeru na slici,svi nazivi su na srpskom jeziku,a takav Rulet se može sresti samo u „kućnim“ partijama i „dečijim“ simulacijama.Oznake na tabli su najčešće na francuskom,a nešto ređe na engleskom jeziku. Boje polja na tabli su identična bojama kućica na Ruletu.
Postoje nekoliko vrsta ulaganja:
„Prosti Ulog“ je onaj,gde igrač ulaže na jedan,od 36 brojeva.U nekim varijantama, može se uložiti i na „Nulu“,dok u drugima to nije moguće.Ako kuglica padne na broj,na koji je igrač postavio svoj Ulog,on od Krupijea dobija 36 puta uvećan broj žetona koje je uložio.Znači,uzima svoje sa tog polja i Kruije mu daje još 35 puta toliko.Žetone sa svih ostalih brojeva uzima Krupije.
Polje „nula“ se popularno zove „Čičino“,Kada se kuglica zaustavi na njemu, sve uloge uzima Krupije.Jedino u nekim varijantama,igrači koji su uložili na „0“,dobijaju od njega 36 puta uvećan ulog.
„Male“(MANQUE). Sa postavljanjem uloga na ovo polje,igrač se kladi,da će se kuglica zaustaviti na nekom broju,od 1,do 18.Ako se to i dogodi,on dobija udvosturčeni ulog.
„Velike“(PASSE). Igrač se kladi,da će rezultat bacanja biti broj,od 19,do 36.U slučaju ostvarenja,igrač dobija udvostručeni ulog.
„Crno“, „Crveno“, „Par“, „Nepar“. Sami nazivi ovih igara govore sve.Ako se zaista dogodi da igrač pogodi,kao i u predhodnim klađenjima,dobija dvostruki ulog,ili ako hoćete tako,uzima svoj nazad i od krupijea dobija još toliko.
„Cheval“. Ulog se može postaviti na crtu između dva broja.U slučaju da izađe bilo koji od njih,igrač dobija 18 puta uvećan ulog.
„Transversale Leine“. Igrač može postaviti svoj ulog,na krajnji broj sa leve strane,ali na liniju.Npr,između polja „4“ i „Velike“.U tom slučaju,podrazumeva se,da je postavio na ceo horizontalni red,u našem primeru,na brojeve 4,5 i 6.U slučaju izlaska bilo kog,od pomenutih brojeva,igrač dobija 12 puta uvećan Ulog.
„Transversale Simple“. Igrač može svoj ulog postaviti na tačku preseka,dva horizontalna reda i levog polja,npr. na tačku preseka „4“, „7“ i „Velike“.U tom slučaju, podrazumeva se,da je ulog postavio na oba horizontalna reda.Ako izađe bilo koji,od brojeva 4,5,6,7,8,ili 9,on dobija 6 puta uvećani Ulog.
„Carre“. Ulog se može postaviti i na tačku preseka,bilo koja četiri broja,pa se podrazumeva, da je postavljen na sva četiri.Dobija se 9 puta uvećani Ulog.
„Ducat“. Žetoni se mogu postaviti i na polja „12M“, „12P“ i „12D“,sa čime se igrač kladi,da će izaći broj iz I,II,ili III Kvadrata.U slučaju uspeha,dobija se 3 puta uvećani Ulog.
„Kolona“. Igrač može postaviti ulog i na prazna polja,ispod brojeva 34,35 i 36.Podrazumeva se,da je postavljeno na ceo vertikalni red iznad žetona,a nagrada je,3 puta uvećan Ulog.
Po završetku poteza,Krupije isplaćuje sve nagrade,a ostale žetone skuplja sa table i stavlja u svoju kasu.
-Da li je moguće pobediti Rulet?
Ovo pitanje grozničavo postavljaju milioni igrača širom Sveta.Već decenijama se izmišljaju različiti Sistemi igre,a Rulet i dalje ostaje „zlatna koka“ za vlasnike Kazina i kockarnica.
Skoro da nema poznatije ličnosti iz sveta Šou-biznisa,koja se nije oprobala u ovoj igri. Čak i oni,koji se preterano i ne interesuju za Društvene Igre,skloni su da kažu: „Eh da imam mogućnosti,voleo bih da se oprobam u Ruletu“.To objašnjava njegovo prisustvo u legendarnim filmovima,pominjanje u knjigama,pesmama i slično.Dovoljno se samo setiti filmova „Kazablanka“, „Titanik“, „Kišni čovek“,pa se dobija odlična asocijacija za Rulet.Tu se on ne predstavlja u pozitivnom svetlu,ali je dočaran neodoljiv ambijent Kazina,koji stalno lebdi u vazduhu iznad stolova za igru,što ovu igru čini magično privlačnom za sve.
Rulet je okružen začaranim oreolom nepobedivosti.Sa naučnog gledišta,on se može pobediti jedino zakonima Matematičke Verovatnoće.Međutim,da bi zakoni iz te oblasti pouzdano dejstvovali,potreban je jako veliki uzorak (u teoriji,beskonačno mnogo pokušaja). Kako se svaki uzorak u Ruletu svodi na oko 100-ak pokušaja,pokazalo se,da je Verovatnoća,bar za sada nemoćna.Svi koji su ulazili u ovu igru sa preteranim poverenjem u nauku,pre ili kasnije, ostali su bez kompletnog svog imetka.
U istoriji Ruleta je ostalo zapisano,da je izvesni Čarls de Vil Vels, „razbio“ Banku čak 6 puta,za samo 3 dana,u jednom od Kazina u Monaku.Za njim je ostala legendarna pesma „Čovek koji je srušio Banku u Monte Karlu“.To se dogodilo,daleke 1891-e godine,gde je sa svojih 10.000 Franaka,zaradio preko Milion.Ipak,1926-e godine,ummire u najvećoj bedi.On se ipak uzima kao primer,pobede čoveka nad Ruletom.
Engleski glumac Šon O’Koneri,poznat kao legendarni „Džems Bond 007“,1963-e godine je u Italijanskom Kazinu „Sent-Visent“,sa tri dobitka za redom,zaradio pozamašnu sumu Dolara.Tada je sva tri puta pao broj „17“.Postaviti na 17 u drugom,a posebno u trećem pokušaju, prosto je protiv svih zakona matematike.Verovatnoća dobitka je u tom trenutku bila 1: 46656, ali je on ipak postavio Ulog i ušao u legendu.
To da na Ruletu izlazi sve moguće i nemoguće,potvrđuje i istorijski zapis od 9.jula 1959-e godine,kada je u Kazinu Hotela „El San-Huan“,broj „10“ izašao,čak 6 puta za redom.
Postoje mnoge knjige i priručnici,koje se bave Sistemima na Ruletu.Svako,ko je bar elementarno upoznat sa zakonima Verovatnoće zna,da ako je 2,ili 3 puta za redom izašlo „Crno“ polje,verovatnoća je ogromna,da će se u sledećem bacanju pojaviti „Crveno“.Sistemi se uglavnom zasnivaju na tim principima,ali skoro svake noći u Kazinu,izađe neka serija brojeva, koja se ne uklapa ni u kakve matematičke zakone.Zato oprezni igrači govore: „Treba zaboraviti na predhodno bacanje,jer je svaki potez za sebe“.Sa takvim shvatanjem,svi Sistemi padaju u vodu.
Ovo izdanje se neće baviti Sistemima na Ruletu,ali je kao primer,dat jedan najpraktičniji.To je „Sistem D’Alambera“.Poznati naučnik je razradio sistem,sa kojim se može dobro zabaviti,a nešto malo i zaraditi.On izgleda ovako:
Igrač izabira jednu boju, „Crvenu“,ili „Crnu“ i celo veće igra samo na nju. On najpre ulaže 1 žeton.U slučaju dobitka,uzima žeton koji je uložio i dobija kao nagradu još jedan.Njega inkasira,odnosno,stavlja ga sa strane. Zatim počinje iz početka.Ponovo ulaže samo 1 žeton.
Kada izgubi,u sledećem bacanju ulaže 2 žetona.U slučaju novog gubitka, sledi ulog od 4 žetona,pa zatim 8 itd.Posle svakog gubitka, predhodni Ulog se udvaja.Prvi put kada dobije,on vraća sve uložene žetone i zarađuje,opet samo jedan.Npr,ako je dobitak usledio tek posle uloženih 8 žetona,ukupno ih dobija 16.Dotadašnji ulog je bio 1+2+4+8=15 žetona,a jedan viška predstavlja zaradu.
Posle dobitka,ponovo se započinje nova serija,a Ulog je 1 žeton.
Ukupna zarada će biti,broj pobeda koje je uspeo da ostvari za jedno veče,puta 1 žeton u svakoj.
Za male uloge,ovaj Sistem je prilično bezbedan za igrača koji ga koristi.Kod većih uloga,to nije slučaj,pošto svaki Kazino ima i svoja ograničenja.Npr,ako igrač izgubi 7 puta za redom,on mora uložiti 128 žetona.Ako je u pitanju velika vrednost žetona,može se dogoditi,da Kazino tako veliki ulog ne prihvati.Igrač bespovratno gubi višak novca,iznad ograničenja Kazina.
 
K u g l a

U pojedinim,najčešće tek otvorenim Kazinima,igra se ova varijanta uprošćenog Ruleta. Po prstenu prečnika 1,5 metara,kotrlja se velika crvena kugla od kaučuka.Pri tome,krug je izdeljen na 9 segmenata,a svaki je označen sa brojem,od 1,do 9.Po četiri su crveni i crni,a segment br.5 je „žut“.
Može se igrati na konkretan broj,gde nagrada iznosi 1:8,odnosno na crveno-crno,ili par-nepar,uz nagradu 1:2.
Ako se kugla zaustavi na broju 5,isplate se vrše samo igračima,koji su igrali na njega,a sve ostale Uloge uzima Kazino.
Sa aspekta organizacije same igre,ona je vrlo laka.Kazinu nije neophodan veliki broj obučenih Krupijea,a zarada je,5-11% od ukupnih Uloga.Međutim,„Kugla“ nije osobito popularna među stalnim posetiocima Kazina,zbog znatno smanjenih mogućnosti kombinatorike, u odnosu na Rulet.
 
M O R A
(Šijavica)

Ova društvena igra potiče još iz Starog Egipta.Za nju nije potrebna nikakva oprema, a veoma je interesantna i dinamična.Igra se isključivo pomoću prstiju jedne ruke.U igri uvek učestvuju 2 igrača.
Obojica kriju po jednu ruku iza leđa,a zatim je naglo izbacuju ispred sebe.Pri tome,svako pokazuje određeni broj prstiju.Ako je šaka stegnuta u pesnicu,smatra se da pokazuje „nulu“.Ako je ispružen samo kažiprst,to je „Jedinica“ itd.
00000h.jpg
Pri svakom izbacivanju ruku,obojica glasno izgovaraju po jedan broj,od 0,do 10.Pri tome,svako pokušava da pogodi,koliki je zbir prstiju na njegovoj i protivničkoj ruci.
Ko pogodi taj broj,dobija 1 bod.Ako u istom „bacanju“ pogode obojica,niko ne dobija bodove.Naravno,to se događa i kada ne pogodi niko.Igrači zatim,bez obzira na ishod,ponovo povlače ruku na leđa i izbacuju je ponovo.
Partija traje do 10,ili do 15 bodova.
Skor se vodi na prstima druge ruke.Obično se ona drže ispred sebe,ali može i na leđima.
Ova igra je jako popularna u Primorju.Brojevi se izgovaraju na Italijanskom jeziku,odakle i dolazi naziv „Šijavica“ (od broja Sie).Posebno je interesantno ovu igru gledati sa strane,jer je prosto neverovatno,sa koliko se emocija ona igra u krugovima svojih zaljubljenika. Iako se čini,da će svakog trenutka doći do fizičkog obračuna,sve se završava samo bacanjem poraženog u More.
 
Makaze,Papir,Kamen

Ovo je jako slična igra „Mori“,s tom razlikom,što se ništa ne izgovara.Jednostavno, igrači stavljaju po jednu ruku na leđa,a zatim je istovremeno izbacuju napred.Pri tome,ruka može pokazati jedan,od tri moguća simbola:
000000sos.jpg
Pri izbacivanju, može doći do 3 slučaja:
-„Makaze“ pobeđuju „Papir“,jer ga mogu preseći.
-„Papir“ pobeđuje „Kamen“,pošto ga može obmotati.
-„Kamen“ pobeđuje „Makaze“,jer ih može razbiti.
Za svaki ovaj slučaj,pobednik dobija po 1 bod.Igra traje do 21.
Ako se pojave dva ista simbola,bodove ne dobija niko,već se ruke odmah ponovo kriju na leđa i izbacuju.
 
IGRE NA PAPIRU​

Sam naziv poglavlja govori sve.Odmah se nameće zaključak,da se one najpre uče u školi,gde se igraju na malim i velikim odmorima,a zatim se prenose i na ostala mesta.Iako su na prvi pogled jako proste,u nekima od njih se kriju ogromne mogućnosti kombinatorike,što im je donelo ogromnu popularnost i na najpoznatijim Svetskim Univerzitetima.Mnoge su tamo i nastale,a kao glavni fanovi se javljaju profesori matematike i drugih prirodnih nauka.
Ipak,najveći njihov značaj je u tome,što su to najčešće prve misaone igre,sa kojima se deca sreću,a većina je poznata i svakome od vas,upravo iz tog perioda života.One su najčešće samo odskočna daska,za dalje upražnjavanje Društvenih igara i intelektualni razvoj kroz igru i zabavu.
Za Igre na Papiru se može nedvosmisleno reći,da su jako poučne,a njihov sadržaj je često isprepletan sa školskim gradivom,ali i onim,što spada u red opšte kulture.Ipak,kod većine, sposobnost zapažanja,kombinatorika i memorija,dolazi u prvi plan.




ZANIMLJIVA GEOGRAFIJA​

Ova,u prvom redu počna igra je omiljena među osnovcima i srednjoškolcima,ali je vrlo rado igraju i stariji.Ishod igre ne zavisi od veštine igrača,već u prvi plan dolazi znanje i opšta kultura.
U igri može učestvovati proizvoljan broj igrača,ali je najbolje,kada ih je troje,ili četvoro.Svako igra za sebe i mora imati svoj papir i olovku.Igrači na papirima crtaju Tabele, kao na slici.
67427658.jpg
Jedan od igrača izabira slovo,a u sledećoj partiji,to pravo pripada sledećem desnom učesniku u igri.
Svako nastoji upisati u Tabelu,po jedan pojam,u svaku rubriku.Svi pojmovi koji se upisuju,moraju počinjati na zadato slovo.
Kada jedan igrač ispuni sve svoje rubrike,ili želi ranije da prekine igru,on govori „Dosta“.Od tog trenutka,osatali imaju pravo popunjavati svoje Tabele,još samo 10 sekundi,a zatim se prelazi na svođenje rezultata.Igrač koji je rekao „Dosta“,broji do 10,a to bi od prilike bile te dodatne sekunde.Pri tome,on za to vreme nema pravo ništa dopisivati,niti ispravljati.
Pri svođenju rezultata,svako ponaosob govori,šta je upisao u svojoj prvoj rubrici. Ako je samo on upisao pojam,dobija 20 bodova.Ako je više igrača upisalo pojam u svoju prvu rubriku,dobijaju po 10 bodova,uz uslov,da se isti nije ponovio kod više igrača.Ako više igrača upišu identičan pojam,za njega dobijaju,po 5 bodova.Pri tome,ostali igrači,čiji se pojmovi međusobno razlikuju,dobijaju uobičajenih,10 bodova.Na taj način se „obrađuje“ svaka rubrika zasebno.Na kraju,svi sabiraju svoje rezultate za to slovo,podvlače crtu,a sledeći desni igrač zadaje novo slovo,za novo kolo igre.
Igra traje,dok svako ne zadaje po 3 puta.Zatim igrači sabiraju sve svoje bodove,a pobednik je onaj,sa najvećim zbirom.
Na slici je primer jedne partije,gde je već završeno jedno kolo na zadato slovo „V“. „Velebit“ i „Vojislav“ su se pojavili još kod nekoga,pa on i naš igrač dobijaju po 5 bodova,dok ostali,koji imaju upisanu neku drugu planinu i ime,po 10 bodova.Upravo se tako i stiče odlučujuća prednost u odnosu na protivnike.Zato se svako trudi smisliti pojam,za koga predpostavlja,da se neće pojaviti još negde.Npr,na slovo G postoje mnogo poznatiji i nama bliži gradovi,ali je igrač upisao Poljskii grad Gdanjsk,u nadi ,da ga se ostali neće setiti i baš njega upisati.Kod Biljke na slovo V,postoji mogućnost,da je neko od protivnika dobio i 20 bodova,ako ju je upisao samo on.



K a t e g o r i j e

Igra „Kategorije“ je slična Zanimljivoj Geografiji,ali su pojmovi drugačiji.Njih može biti znatno više,nego u predhodnoj igri.Pred početak igre,igrači redom u krug,biraju po jednu Kategoriju,koju če popunjavati tokom igre,odnosno,odabiraju jedan po jedan zadatak.Zbog prostora,zaglavlje Tabele je ovde vertikalno.Pojmovi se upisuju redom u vertikali,a njihov izbor se vrši nekoliko krugova.Kao poslednja kolona,uvek se pojavljuje „Zbir“.
Vreme popunjavanja se određuje pre početka igre i niko ne može zahtevati raniji završetak.
Bodovanje se nešto razlikuje od Zanimljive Geografije.Za pojam,koji nema niko od učesnika,igrač dobija 2 boda,bez obzira,da li su svi popunili ovu Kategoriju,ili nisu.Ako se identičan pojam nađe bar kod dvojice igrača,donosi samo po 1 bod svakome.
Tabela za Kategorije izgleda na sledeći način:
63893403.jpg


Što više !

Ova igra je slična Kategoriji,ali se uzima manje pojmova,nikada više od 8,a često samo 3,ili 4.Svaki igrač predlaže po jedan,maksimalno dva.Igrači upisuju pojmove na zadato slovo određeni vremenski period,najčešće 5 minuta.Pri tome se svi trude,da ih u svaku kategoriju upišu što više.Npr,ako je pojam „Strani fudbaler“,svako upisuje sve fudbalere koje zna,a čije prezime počinje na zadato slovo.
Za svaki pojam više od protivnika,igrač ili strana,dobija po 1 bod.Igra se obično 9 krugova,tj. na 9 različitih slova.Pobednik je igrač,sa više ostvarenih bodova.
Ovu igru igraju 2 igrača,ili više njih,ali uvek podeljenih u 2 ekipe.
 
TURSKI ŠAH

Ovo je veoma prosta,kratka i primitivna igra.Upravo zbog kratkog trajanja,pogodna je za igrače,koji su u tesnacu sa vremenom i prosto žele razonodu na nekoliko minuta. Turski Šah je vrlo popularan po školama,gde se igra na malim odmorima i u svakom slobodnom trenutku.Potreban je samo jedan papir i jedna olovka.
Igraju 2 igrača.
Nacrta se kvadrat 3x3,koji ima ukupno 9 polja.Igrači naimenično,svojim znakovima zauzimaju po jedno polje.Pri tome se svako trudi,da postavi svoja 3 znaka u jedan red,kolonu,ili dijagonalu.Igrač kome to pođe za rukom,postaje pobednik i dobija 1 bod.Cela partija se obično igra do 5 bodova,ali se igrači mogu dogovoriti i drugačije.Svako svoja polja označava svojim znakom. Pri tome,jedan ucrtava „Krstiće“,a dugi „Kružiće“
Primer jedne partije:
000hor.jpg
Start Posle I poteza Posle II poteza Posle III poteza
Igrač koji igra prvi,spaja u IV potezu 3 polja i za to dobija 1 bod,pa se prelazi na sledeću partiju.Iskusniji igrači ne igraju na bodove,već samo na jednu pobedu,koju je ovde,istini za volju,vrlo teško ostvariti.Oni ponavljaju partiju za partijom,sve dok jedan od njih ne napravi grešku i omogući pobedu protivniku.Pošto je prednost prvog poteza ogromna,igrač koji igra drugi se jedino trudi,da održi ravnotežu i ne dozvoli prvom igraču dobitak.
Nerešeni rezultat je najčešći.To je slučaj,kada se ispuni ceo kvadrat,a niko ne spoji 3 polja u jednom pravcu.U sledećem krugu,igrač koji je igrao kao drugi,sada igra prvi i naravno,ovoga puta ide na pobedu.
Za Turski Šah se može reći,da je „nekorektna“ igra,jer se do pobede dolazi,isključivo greškom protivnika.Sa druge strane,prvi potez donosi kolosalnu prednost,pa je pobeda II igrača, ovde pravi kuriozitet.
Ipak,ova igra ima razrađenu matematičku podlogu,pa će mo se na nju ponovo vratiti kasnije,ali pod nazivom „Igra Morisa“.Tu će te otkriti njen pravi značaj, pošto se transformiše u čitavu porodicu jako složenih i cenjenih Pozicionih igara.
 
M O S T

Igru „Most“ je sastavio američki matematičar Dejvid Gejl.Igra je namenjena dvojici igrača.Od pribora,neophodan je jedan papir i dve raznobojne olovke (npr,crvena i plava).Pre početka igre,crta se mreža crvenih i plavih tačkica,kao na slici.
0000csl.jpg
Pretpostavimo,da igrač koji igra prvi,koristi „plavu“ olovku,pa njemu „pripadaju“ plave tačkice.Svaki njegov potez se svodi, na spajanje dve susedne plave tačke,vodoravno ili uspravno. Prvi potez se sastoji,u spajanju bilo kojih susednih istobojnih tačaka,a to ne moraju biti tačke krajnjih redova.U daljem toku igre,postoji dodatno ograničenje,da se nova linija ne sme presecati sa predhodno povučenom.
Drugi potez vuče protivnik.On koristi crvenu olovku i spaja crvene tačke,naravno,bez preseka sa predhodnom plavom linijom.Igrači poteze vuku naizmenično.
Cilj prvog igrača je,da formira neprekidnu liniju,koja spaja bilo koju tačku sa krajnje leve strane,sa nekom tačkom desne strane.Cilj protivnika je,spajanje dve tačke gornjeg i donjeg reda.
Igrač,koji prvi formira ovakav „Most“ je pobednik.
Na slici je dat primer,jedne,upravo završene partije.
00000r.jpg
Pobednik je igrač,koji je igrao drugi i to,sa crvenom olovkom.Njemu je pošlo za rukom da spoji tačku iz gornjeg i tačku iz donjeg reda.
 
SPAJALICA

Ovo je Univerzitetska igra sa Kembridža i predviđana je za 2 igrača.Potreban je jedan papir i dve olovke,koje mogu biti i istobojne.
Pre početka partije,na papiru se nacrtaju nekoliko slobodno razbacanih tačaka.Igrači naizmenično vuku po jedan potez,a svaki se sastoji iz dva dela:
1) Dve tačke se spajaju linijom,koja može biti prava,ili kriva,ali se nikako ne sme seći sa nekom predhodnom.
2) Isti igrač zatim,na novonastaloj liniji označava novu tačku i sa time se njegov potez završava.
Svaka tačka,bilo početna,ili nova,ima 3 stepena slobode.To znači,da iz svake mogu polaziti najviše 3 linije.
To na primeru izgleda ovako:
000000k.jpg
sl.1 sl.2 sl.3
Pred početak igre,ucrtane su tačke A,B i C (sl.1).
Prvi igrač povlači liniju A-C i označava tačku D.Drugi povlači D-A i ucrtava tačku E. Opet igra prvi i to E-A i označava tačku F.U ovom trenutku (sl.2),tačkama A,E i D su oduzeta sva tri stepena slobode i iz njih se više ne mogu povlačiti linije.
Pošto smo rekli,da svaka tačka ima 3 stepena slobode,tako se iz tačke C mogu povući još 2 linije,iz tačke F,još jedna linija,a iz tačke B,još 3 linije,pošto iz nje nije povučena još ni jedna.
Kada se iz neke tačke mogu povući još 2 linije,igrač može poći iz nje,napraviti krivu i ponovo se vratiti u istu.
Pobednik je igrač,koji ostvari tadvu poziciju,da njegov protivnik ne može povući ni jedan ispravan potez.Slika 3 nam upravo pokazuje završenu partiju,gde se još jedino iz tačke P može povući linija,ali ona nema gde da se završi.Igrač,koji je na potezu,gubi partiju.
Partija može startovati sa 3,4,ili više početnih tačaka.
 
IGRE SA ŠIBICAMA,
NOVČIĆIMA I KAMENČIĆIMA


Šibice i metalni novčići se već poodavno javljaju standardnim rekvizitima društvenih igara.Često se u njihovom nedostatku koriste i kamenčići.Gotovo sve ove igre su sa jako prostim pravilima i skoro uvek,hazardnog karaktera.Međutim,za nas su najinteresantnije one,koje su nastale kao logične i misaone,a njihovi tvorci su veliki Svetski matematičari,šahisti,bridžisti i sl
Postoji čitava ekipa naučnika,koja se intezivno bavi njima,a međusobno se dopisuju,razmenjuju iskustva i deluju kao jedna velika porodica.Ne retko,sedišta su im Univerziteti svetskog glasa i reputacije.
Povećanje popularnosti i različitog broja ovih igara,uslovilo je i serijsku proizvodnju plastičnih palidrvaca i moneta,koje su namenjene isključivo igri.Plastične šibice se u poslednje vreme uvrštavaju i u standardne komplete za društvene igre,najvećih svetskih proizvođača,tipa Piatnika,ali se isto tako mogu kupiti i zasebno.
Najpoznatija i najstarija igra sa kamenčićima su Piljke,ali je ona uvrštena na kraju izdanja,među Rekreativno-sportske igre i one,koje se izvode na otvorenom prostoru.U poslednje vreme,umesto kamenčića,proizvode se tzv. „Ježići“,pa je to još jedan razlog,zašto su Piljke svrstane zajedno sa Klikerima,Potkovicama i ostalim serijskim igračkama.




ČAPANEZE

U ovoj igri mogu učestvovati 2,ili više igrača.Jako je slična „Mori“,ali se umesto prstiju,ovde koriste palidrvca,sakrivena u šaci.Kod svojih poklonika,uglavnom se izvodi sa plastičnim šibicama,koje se mogu nabaviti,upravo kao komplet za nju.Sama igra je vrlo jednostavna.
Svako dobija po 3 šibice.Ruke se stavljaju na leđa i sakrivaju od pogleda protivnika,a zatim se jedan broj palidrvaca prebacuje u desnu ruku,koje se izbacuje ispred.,sa zatvorenom šakom.
Pre nego što otvore ruke i pokažu njihov sadržaj,igrači najpre redom prognoziraju, koliko ukupno ima izbačenih šibica kod svih.Pri tome,dva igrača ne smeju reći iste brojeve.Pošto je prognoza završena,otvaraju se šake i pokazuje njihov sadržaj.Igrač koji je pogodio broj šibica,dobija 1 bod.Niko ne sme reći manji broj od broja šibica,koji sam drži u ruci.
U koliko niko ne pogodi,taj krug prolazi bez bodova.
Igra traje,dok neko od igrača ne dostigne određeni broj bodova.
 
N I M

Nim je drevna Kineska igra,koja se prvenstveno izvodi sa kamenčićima,što i njen tačan naziv govori „Čan-Ši-Cu“ (Igra sa odbacivanjem Kamenčića).Matematičko-teorijsku podlogu, mnogobrojne nove varijante,kao i sam njen Evropski naziv,dali su matematičari Arnold i Bautim.
Za Nim je neophodno 15 novčića,kamenčića,žetona i slično.Njihov broj može biti i veći,ali obavezno deljiv sa tri.Što ih je više,igra traje duže.Za početnike je najbolje,ako ih je 15,18,ili 21.
U igri učestvuju 2 igrača.
Na početku partije,oni su raspoređeni u 3 gomile,po jednak broj.
Igrači igraju naizmenično.Svako na svom potezu,može uzeti jedan novčić ili više,ali obavezno,samo sa jedne gomile.Broj koji se uzima nije ograničen,tako da igrač može uzeti i celu jednu gomilu.
Gubi onaj,koji je primoran da vuče poslednji novčić.



Varijante Nima

Nim se može igrati i tako,što igrač koji vuče poslednji novčić pobeđuje,pa igra dobija potpuno drugi obrt.
Takođe, novčići se mogu deliti u više od 3 grupe,pa se i igra menja.
 
RATNE IGRE

Pošto ovakvih igara ima najviše,ovde su podeljene u tri poglavlja.Dve velike grupe čine „Šahovske Igre“ i „Damske Igre“,a sve ostale su smeštene upravo ovde. „Ratne Igre“ potiču još iz najstarijeg perioda ljudske civilizacije.Figure simbolizuju „vojnike“,koji nasrću jedni na druge i međusobno se ubijaju.Razvoju Ratnih Igara je doprinela i praksa pojedinih vladara,da posmatraju umeće svojih vojskovođa u igrama,sa ubeđenjem,da će se tako pokazati i na bojnom polju.Vremenom,pojedinim igrama ovog poglavlja (Šah,Dama) se prilazi mnogo ozbiljnije,sa pozicija kombinatorike i analize.Njihova popularnost raste do neslućenih visina,tako da se danas ne može tačno reći,da li su one i dalje igre,ili su već prerasle u sportske discipline,poseban oblik umetnosti,show-bisnis.Ipak,čini se da je najispravnije reći,da su one sastavni i nerazdvojivi deo savremene civilizacije.
Sve igre,pa tako i Šah i Dama,ovde su opisane samo za početnike.O njima već postoji iscrpna literatura,pa bi u najmanju ruku bilo drsko i nevaspitano,baviti se njihovom teorijom. Međutim,neophodnost iznošenja osnovnih pravila leži u tome,što one predstavljaju osnovu za neke druge,za sada još uvek čiste „društvene igre“.
Pošto danas skoro da ne postoji dom bez šahovske Table,ovde se često vezujemo upravo za taj rekvizit.
Ipak,u ovom poglavlju su nešto prostije igre od Šaha i Dame.





GRUPA „ALKIRKI“

Grupa igara „Alkirki“ su najprostije Ratne Igre,kod kojih su sve figure jedne strane,po jačini međusobno jednake i ratuju sa protivničkim.
U iskopinama Staro-Egipatskih Hramova,pronađene su mnogorojne Table za ovu vrstu igara i one datiraju iz 1400-e godine Pre Nove Ere.Dve hiljade godina kasnije,slične igre se pominju u pisanim dokumentima nekih Arapskih plemena,pod nazivom „Kirket“.Upravo kada su Maori osvojili Španiju,oni sa sobom donose i ovu igru.Na Evropskom Kontinentu,ona trpi izvesne promene pravila i dobija španski naziv „Alkirki“.Kao takva se pominje i u rukopisima Alfonsa IX iz 1251-1282-e godine.



A l k i r k i

Alkirki se danas tretira starom Španskom igrom.Koristi se Tabla sa 4x4 kvadrata,ali kako se igra po presecima,igraće polje je dimenzija 5x5.Svako ima po 12 belih,odnosno crnih Figura,koje su na početku igre raspoređene kao na slici.U tom trenutku,samo centralno polje je prazno.
Tokom igre,igrači naizmenično pomeraju po jednu Figuru i to po liniji,do susednog praznog polja.Pomeranje se može vršiti napred ,levo ,desno,ili dijagonalno u bilo kom pravcu,ali se nikada figura ne sme vratiti ravno u nazad.Takođe se ne sme vraćati na polje,na kome je već bila,osim pri napadu i uklanjanju protivničke figure.
Ako se protivnička figura nađe na susednom polju,a iza nje postoji slobodno mesto za doskok,ona se preskače i uklanja sa table.Ni skokovi se ne mogu izvoditi u nazad.Ako raspored to dozvoljava,u jednom potezu se mogu preskočiti i više protivničkih figura i pri tome se sve ukalanjaju sa table.
Kada figura dođe do poslednjeg reda,tu ostaje do kraja partije.Jedino se još može pomerati u stranu,ali samo ako sa bočnim skokovima osvaja protivničku figuru.
Cilj igre je,osvojiti što više suparničkih figura.Pobednik je igrač,koji ukloni sve protivničke figure,ili ih blokira tako,da se sa njima ne može odigrati ni jedan potez.
On za to dobija 2 boda.Takođe,još dobija po 2 boda za svaku figuru,koja je preostala na tabli.
kelyfanorona4.png
Figure se dijagonalno mogu kretati u sva četiri pravca.
Partija traje do određenog broja bodova.
„Crni“ uvek igra prvi,a kao svoj početni potez,može odigrati: 12-13, 8-13, 7-13,ili 9-13.
Osvajanje protivničke figure je obavezno,kad god je izvodljivo.
 
16 Vojnika

Ovo je stara igra sa Cejlona,za koju se koristi tabla sa slike i po 16 belih i crnih figurica.Igrači naizmenično vuku poteze,a prvi je uvek onaj,sa crnim figurama.
U igri su dozvoljene dve vrste poteza:
-Figura se može pomeriti na bilo koje susedno polje,uz uslov da je ono prazno,pošto se na istome ne mogu naći,istovremeno njih više.
-Ako se na susednom polju nalazi protivnička figura,iza nje prazno polje,može se preskočiti i doskočiti iza nje.Pri tome,ona se uklanja sa table.
69707809.jpg
Pobednik je igrač,koji osvoji sve protivničke pločice.
Početan položaj figura je prikazan na slici.
 
Borba Zmija

Ova igra potiče od severno-američkih Indijanaca.Za nju je neophodna šema kao na slici,a pošto se van granica SAD-a,do originalne table vrlo teško dolazi,ona se najčešće mora nacrtati na nekoj tvrdoj podlozi.Za igru se koriste i po 23 „kamenčića“ bele i crne boje,čiji je raspored na početku partije dat na slici.
90535636.jpg
Na startu postoje samo 3 prazna polja i to:centralno,kao i dva sa strane,na polukružnicama.Igrači igraju naizmenično,a prvi je uvek na potezu igrač,koji vodi crne figure.
Figura se može pomeriti u bilo kom pravcu,duž bilo koje linije.Naravno,polje na koje ona dolazi,mora biti prazno.Ako se na susednom polju nalazi protivnička figura,a iza nje prazno polje,ona se preskače i uzima kako plen.U jendom potezu se može osvojiti više protivničkih figura,odnosno izvesti više uzastopnih skokova,ako to dozvoljava raspored protivnika.
Tokom skoka,figura ne sme menjati pravac.
Na slici se vidi slučaj B,gde se figura ne sme preskočiti,jer se menja smer skoka.
Polukrugovi se tretiraju kao pravac,pa je preko njih moguć skok.
Slučaj C pokazuje način uzimanja više figura u jednom potezu.
000b.jpg
Pobednik je igrač,koji ukloni sve protivničke figure sa table.
 
Kameni Ratovi

Igra je nastala u Nju Meksiku,gde su Španci doneli Alkirki,a tamošnji Indijanci ga preobratili u „Kamene Ratove“.
Tabla se sastoji od 100 igraćih polja,a figure su okrugle pločice,kojih ima po 6,belih i crnih.Takođe,postoji i po jedna crna i bela veća pločica,koja se naziva „Sačuvana Svetinja“.Ona se u igru uvodi nešto kasnije.
0000xxc.jpg
U jednom potezu,pločica se može pomeriti na susedno polje i to isljučivo,dijagonalno- napred.Kretanje se ne može izvesti pravo,ili bočno.
Cilj je,sve figure prevesti preko table i sa njima zauzeti polja,koja na početku igre zauzimaju protivničke pločice.Pri tome,protivničke figure se mogu i zarobljavati.To se vrši tako, što se sa dve figure mora stati dijagonalno ispred protivničke i to na ona polja,na koja ona može jedino i igrati.Protivnička pločica je na taj način blokirana i skida se sa table,a više se ne može vratiti u igru.
Preskakanja u ovoj igri nema.
Kada igrač izgubi prvu figuru,u igru ubacuje „Sačuvanu Svetinju“ i to na jedno,od svojih početnih polja.Ona se takođe kreće samo u napred za po jedno polje,ali za razliku od običnih pločica,može se pomerati i pravo.Pošto Sačuvana Svetinja ima mogućnost pomeranja na 3 polja,nju bi morale blokirati 3 protivničke figure,ali se to jako retko događa.Ona sama uklanja protivničke pločice,kao i svaka druga.
Pobednik je igrač,koji više svojih figura dovede do suprotnog kraja table.Ako je njihov broj jednak,pobednik je onaj,koji je to prvi ostvario.U protivnom,partija je nerešena.
U jednom potezu,pločica se može pomeriti na susedno polje i to isljučivo,dijagonalno- napred.Kretanje se ne može izvesti pravo,ili bočno.
Cilj je,sve figure prevesti preko table i sa njima zauzeti polja,koja na početku igre zauzimaju protivničke pločice.Pri tome,protivničke figure se mogu i zarobljavati.To se vrši tako, što se sa dve figure mora stati dijagonalno ispred protivničke i to na ona polja,na koja ona može jedino i igrati.Protivnička pločica je na taj način blokirana i skida se sa table,a više se ne može vratiti u igru.
Preskakanja u ovoj igri nema.
Kada igrač izgubi prvu figuru,u igru ubacuje „Sačuvanu Svetinju“ i to na jedno,od svojih početnih polja.Ona se takođe kreće samo u napred za po jedno polje,ali za razliku od običnih pločica,može se pomerati i pravo.Pošto Sačuvana Svetinja ima mogućnost pomeranja na 3 polja,nju bi morale blokirati 3 protivničke figure,ali se to jako retko događa.Ona sama uklanja protivničke pločice,kao i svaka druga.
Pobednik je igrač,koji više svojih figura dovede do suprotnog kraja table.Ako je njihov broj jednak,pobednik je onaj,koji je to prvi ostvario.U protivnom,partija je nerešena.
 
Gol – Skvoš

Ova igra je poreklom iz Indije,a ima jako mnogo pristalica i u Maleziji i Japanu.
Svaki igrač poseduje po 21 pločicu iste boje.One se mogu pomerati,za po jedno polje u svim pravcima,kako radijalno,tak i po luku.
Kada se na susednom polju u bilo kom pravcu,nađe protivnička figura,a iza nje prazno polje,ona se preskače i uklanja sa table.Jedino pri uzimanju,pločica sme napraviti više skokova u jednom potezu.Naravno,pri tome se osvajaju više figura protivnika.
Ako igraču to ne odgovara,uzimanje nije obavezno,već on može odigrati bilo koji drugi potez.
00000r.jpg
Pobednik je onaj,koji osvoji sve protivničke figure.
 
Fanoron

Fanoron je igra sa Madagaskara,a potiče iz XVII-og Veka.Izvodi se na Tabli,koja je prikazana na slici.Igrači imaju po 22 figurice (pločice).U jednom potezu,figura se može pomeriti na bilo koje susedno polje i to,u bilo kom pravcu.Ako pri tome priđe do protivničke,„ubija“ je i uklanja sa table.Takođe,uklanjaju se i sve ostale,koje u tom pravcu stoje redom do „ubijene“.
Figura ne mora samo prići,već se može i udaljiti od protivničke u istom pravcu,pa se to takođe tretira kao „ubijanje“.I ovoga puta,sve koje stoje na pravcu jedna do druge se uklanjaju sa table.
000000w.jpg
Bela figura sa f5,ide na g5 i „ubija“ tri crne figure,jer se udaljava od njih (e5,d5,c5).
Crna figura sa a5,može prići belima dijagonalno na b4,pa u tom pravcu „ubija“ na c3,d2 i e1.
Ubijaju se samo figure,koje stoje, jedna do druge.
Posle izvedenog „ubijanja“,isti igrač igra još jedan potez i tako sve dok ubija.
Ako se u istom potezu,istovremeno „ubijaju“ dve grupe figura (jednima se prilazi,a od drugih se udaljava),igrač koji izvodi potez,sam bira,koja će se od njih skinuti sa Table.
Ako se protivničkoj figuri priđe iz nekog drugog pravca,ona se ne smatra ubijenom. Npr,ako bi se na polje b4 odigralo sa b5(ili sa f5 udaljilo na f4), „ubijanje“ nije ostvareno.
„Ubijanje“ se izvodi samo u pravcu Hoda.
0000000b.jpg
Početna pozicija figura je prikazana na slici.
Za početni potez ne važi pravilo,da se igra,sva dok se „Ubija“.Na samom početku, svako igra samo po jednom,bez obzira na ishod.
Ako se strogo poštuju originalna pravila,mora se „ubijati“, kad god je to moguće,ali je igra neuporedivo zanimljivija,ako se ovo pravilo izostavi.
 
K e r č e k

Kerček je savremena igra,a nastala je u SAD-u 1963-e godine,od strane poznatog autora društvenih igara M.Bruka.Za igru se koristi šahovska tabla i po 6 belih i crnih pločica.One se na početku igre nalaze u položaju,kao na slici.
Igrači vuku svoje poteze naizmenično.
U jednom potezu,pločica se može pomeriti za po jedno polje,u bilo kom pravcu.Figura „ubija“ protivničku,ako se od nje udalji u suprotnom pravcu.
00000000eno.jpg
PRIMER : 1.D3-D2(uklanja se D4); C3-B4(uklanja se D2)
2.C4-C3(uklanja se C5); F6-G6(uklanja se E6)

U svakom potezu,mora se „ubiti“ po jedna protivnička figura.Igrač,koji to nije u stanju da učini,propušta potez.Ako niko od suparnika ne može izvesti potez u kome „ubija“ protivničku figuru,partija se prekida,a pobeđuje onaj,kome je ostalo više pločica na Tabli.
 
IGRE GRUPE „TAFL“

„Tafl-Igre“ su grupa Ratnih Igara,koje su nastale pre 1000 godina na Severu Evrope. Iako su se po negde mogle sresti i ranije,po prvi put imaju ozbiljniji tretman kod Vikinga,Anglo-Saksonaca,Šveđana,Laponaca,Estonaca i to se smatra nekim njihovim početkom.
Glavne odlike ovog tipa igara su asimetrija i neravnopravnost protivnika.Najčešće, jedan igrač ima veći broj figura,dok figure drugog igrača imaju veće mogućnosti kretanja i uzimanja.
Mada su Tafl-igre u pomenutim zemljama bile čak i turnirski organizovane,savremena teorija ih posmatra kao nekorektne.Bez obzira na pokušaj izvesne kompenzacije,nikada se ne može postiči idealna ravnopravnost.Upravo ta činjenica je mučila i tadašnje teoretičare.U arheološkim iskopinama,pronađene su Table za igru „Lisica i Guske“,koje sadrže različit broj polja ,ali i Figura za igru.Jedna Lisica protiv 13 Gusaka se tretirala veoma jakom,pa su dodate još 4 Guske.Najverovatnije da se posle niza poraza Lisice uviđa,da su sada Guske mnogo jače,pa se u igri počinju koristiti 2 Lisice.Sada prednost opet prelazi njima,tako da je na dvoru Edvarda IV pronađen komplet sa 2 Lisice i 26 Gusaka.
Iako se na prvi pogled čini,da su Tafl-igre povoljnije za mlađe uzraste,jako mnogo ih upražnjavaju i stariji.Mogućnost trijumfa imaju oba igrača,ali se najčešće posle izvesnog broja partija,ustali jedan pobednik,koji znalački koristi izvesnu prednost,koju mu pruža igra.Da bi se nastavilo sa daljom igrom,tada je obavezno nešto u vezi sa pravillima promeniti.
Ovde su date samo igre,koje pružaju mogućnost pobede obojici suparnika.



Lisice i Guske

„Lisica i Guske“ je stara Skandinavska igra,koja se jako mnogo pominje u literaturi tamošnjih naroda.Danas se uglavnom smatra dečijom igrom.Ako su igrači približno ravnopravni, partija se uglavnom završava pobedom „Gusaka“.U poslednje vreme,ponovo je počinju igrati i stariji,ali uglavnom brzopotezno,uz korišćenje šahovskog sata.Postoje i razrađeni Sistemi gde pobeđuje „Lisica“,ali se to uvek postiže,uz nepreciznu igru „Gusaka“.
Pošto se originalna Tabla kod nas vrlo teško može nabaviti,neophodno ju je nartati,kao na slici.Jedan igrač vodi „Guske“ (bele figure),kojih ima ukupno 13,a drugi „Lisicu“, jedinstvenu crnu figuru.„Guske“ su u blagoj prednosti.Ulogu Figura mogu preuzeti dugmići, novčići,zrna pasulja i sl.Na početku partije,položaj belih figura je predstavljen na slici,dok igrač koji igra sa crnom figurom,može je postaviti na bilo koje slobodno mesto na Tabli.
000000000t.jpg
Početni položaj 3 skoka u jednom potezu Pobeda belog,pošto je
crni blokiran
Igrači vuku naizmenične poteze.I bele,i crne figure,mogu se pomerati samo za po jedno polje,u bilo kom pravcu i smeru,dok dijagonalna pomeranja nisu dozvoljena.One se postavljaju na secišta linija,a na svakoj tački se može naći samo jedna figura.
Pored uobičajenog kretanja, „Lisica“ ima još i mogućnost uklanjanja belih .Ako se na tački pored nje nađe „Guska“,a iza nje prazno polje,ona je preskače i uklanja sa Table.Bele figure nemaju mogućnost preskakanja,kako crne figure,tako ni sebe samih.Pravac u toku skoka se ne sme menjati,pa se on izvodi jedino,ako se na istoj liniji nađu Lisica-Guska-Prazno Polje. Lisica može u istom potezu preskočiti i više „Gusaka“,ako se iza svake nalazi prazno polje.Pri tome,sve preskočene figure se odstranjuju iz igre.Na drugoj slici je prikazan primer jednog trostrukog skoka.
Crni je pobednik,ako mu pođe za rukom,da sa Table ukloni 9 belih figura.
Beli je pobednik,ako opkoli crnog tako,da ovaj ne može izvesti ni jedan potez.To se događa,kada su na susednim poljima raspoređene bele figure,a takođe i na poljima iza njih,gde bi crna figura mogla eventualno doskočiti.Jedan takav primer je dat na slici 3.
 
Britanske Lisice i Guske

„Lisice i Guske“ su bile jako popularne i među Anglo-Saksoncima,a oni su na ovu igru delovali još i revolucionarno.Pošto je utvrđeno,da su „Guske“ u izvesnoj prednosti,Britanci uvode dodatno pravilo,da se figure mogu kretati i dijagonalno.Bez obzira što se to odnosi na sve figure,Lisica sada dobija malu prednost.Da bi se ona kompenzovala,u igru se uvode još 4 Guske, kojih sada ima ukupno 17.
Po Britancima,igra je sa ovim promenama bila uravnotežena i ravnopravna.
Međutim,oni su se kretali i u drugom pravcu njenog razvoja.Tako su pokušali da uravnoteže igru proširenjem Table,pa se umesto dijagonalnog kretanja,dodaju još 4 kvadrata. Rezultat ove promene je,da su se Guske našle u još nepovoljnijoj situaciji,pa ih je dodato 6,u odnosu na prvobitnu varijantu,odnosno,igra se sa 19 belih figura.
Ipak,bez obzira na mnogobrojne pokušaje,do apsolutnog uravnoteženja za sada još nije došlo.
0000000000.jpg
 

Back
Top