ljudsko oko ima frejm rejt od 24
sve preko toga ne mozemo ni da vidimo.
druga stvar su dropovi u igrama ali to zavisi od hardvera, ne od osvezavanja monitora.
to je prica kao i sa kolima koja mogu da voze 200..300km/h a ti u sustini vise od 130km/h ne mozes da vozis
To je za konkretno frejmove po sekundi, tj. viđenje različitih slika. Nije pogrešno to reći, ali postoji razlika u primeni terminologije. U gamingu je FPS (tranzicija jedne slike u drugu) nešto drugačije od FPS (tranzicija jedne slike u dvadeset i četiri različitih slika) koje oko vidi u sekundi.
U gamingu recimo je streamline u pitanju gde frejmovi nisu nužno ono što vidimo prilikom promene pozadine ili slike, već više prilikom tranzicije jednog dela igre u drugi pri čemu slika ostaje maltene ista. FPS ili frejmovi se ovde uzimaju kvantativno kao mera performanskog karaktera, a ne kao konstanta različitih slika po sekundi. To je retko kad slučaj, gotovo nikad. Više frejmova = bolje performanse.
Šta podrazumevaju performanse?
- Nestanak screen tearing-a
- Nestanak stuttera
- Nestanak momentalnog gubljenja frejmova prilikom igre
- Mogućnost da se izvuče maksimum iz igre, konstantno, u svakom momentu, bez obzira na intezivnost resorsa u određenom delu igre (recimo prenaseljen grad NPC-evima ili renderovanje dinamičkih senki na 8x MSAA na visokoj rezoluciji)
Drugim rečima, posmatra se takozvana fluidnost i tok same igre, pri čemu se brzina frejma stavlja kao prioritet. Ono što igrač vidi ili doživljava jeste fluidnost tokom igre, iako ne može da vidi više od 24 različite slike u bilo kom momentu. Ali nije poenta u 24 različite slike, već u tranziciji između 60+ istih slika na 60+ drugih slika koje su skoro pa iste sa veoma malim razlikama. Većina ljudi ne može da napravu razliku ni sa deset slika u sekundi, a tek ne više od toga.

Izuzetak su možda piloti. Ali možda. Ali, opet, nije o tome reč u gamingu.
Dalje od toga, brzina frejmova i viši Hz omogućuje manje pikselizacije i cepanje elemenata igre/slike koju vidimo. To se naziva screen tearing. Dešava se pri veoma brzim pokretima miša i rotacijama od 180 stepeni. Na prvi pogled može izgledati kao da nije tu, ali ako bi se video usporio, tačno bi se video screen tearing koji je i no1 razlog silnih glavobolja kod gamera, pogotovo kod starijih naslova koji dolaze u 800x600 varijanti. Screen tearing se dešava što zbog lošijeg signala, što zbog FPS dropova, što zbog loše optimizacije igre. Može biti jedno, a može i kombinacija ta tri. Postoje blaži, a i teži oblici screen tearinga.
Da bi se screen tearing onemogućio, potrebno je uključiti Vsync koji stavlja cap na framerate. U nekim igrama, poput Skyrima, ovo je super stvar. Većina objekata u igri su hardlockovani na 60fps, a sve preko toga će da uz najmanji dodir da ih lansira u svemir praktično. Moguće je igrati, naravno, na mnog više frejmova i sl, ali to čini igru nestabilnijom. Loš coding, ali šta da se radi.
Našao sam video koji to može da objasni kroz paint.
U suštini ne vidi igrač više frejmova, već vidi konstantne frejmove koji u toku igre se prerađuju u streamline iliti fluidan gameplay. Kada sam igrao Minecraft, recimo, ispod 400fps već primećujem pogoršanje tokom igre na 60Hz monitoru. Primećujem pad fluidnosti, primećujem pad frejmova pri naglim pokretima i renderovanju distance. Jednostavno, brzina renderovanja, matematičkih kalkulacija, principa rada, RAM-a tek na kraju, kao i CPU-a, dovodi do toga da se u pojedinim momentima može lako uočiti pad frejmova. Dovoljno je da malčice
zatrokira i to je već primetno
. Tako da je što više frejmova i performanse svakako odlična stvar za gaming koji sadrži puno elemenata koji se renderuju i to dinamički. Retko koja open world igra, recimo, renderuje sve instance odjednom jer to bi bilo veoma intezivno za celu mašinu.
Čak i tokom igranja FPS igara, prilikom malenog pada FPS-a možemo da provalimo da li nam je neprijatelj blizu. Ovo se može proveriti u akciji kada napunimo server botovima, a stavimo software rendering. Primetno je da movement i radio use botova izazivaju momentalni pad frejmova za nekih 5-10fps, a igrač sa treniranim okom će to znati da primeti i da se u skladu toga i postavi. To je moguće izvesti i nije mit.
Ali za GAMING to nije toliko ni bitno, ako je neko gamer znaće da se uskladi i navikne na bilo koji refresh rate ili fps. Ono što je bitno jeste da taj FPS bude konstantan jer nimalo ne valja kada dolazi do naglih padova fps-a prilikom igranja. Ogromna je razlika kada imaš knap FPS u odnosu na barem 4x više fps od refresh rate, jer bukvalno imaš fps to spare, što znači da u većini slučajeva dobijaš i vadiš najviše frejmova u kritičnim trenucima naglih pokreta mišem recimo. Veoma bitno za FPS igre i competetive gaming.
Ali ono što je definitivno mit jeste da je 60fps dovoljno za 60hz. Razlika je očigledna za trenirano oko. Dok igram nešto tačno znam koliko je relativnih frejmova u skladu sa tim šta mi igra pokazuje. To se godinama već istrenira.