gost 129003
Primećen član
- Poruka
- 960
Naziv knjige: (The EIGHT) Osmica
Autor: (Katherine Neville) Ketrin Nevil
Godina izdanja: 1989.
Srpsko izdanje: Solaris, Novi Sad, 2002, prvo izdanje
Prevod: Mirjana Živković
Jednostavno – knjiga koja vas prosto natera da ponovo verujete u ono u šta ste verovali kad ste bili dete.
O autorki se može pročitati da predstavlja rodonačelnicu žanra koji se zove "inteligentni triler", a za Osmicu da je avantura koja čitaoca ostavlja bez dana. I to je tačno.
Pustolovina, jurnjava kakva se ne sreće ni u filmovima o Indijani Džonsu, ali, sa druge strane, to nije puka bioskopska predstava. To je knjiga koja će čitaoca ostaviti tužnim kad je pročita, iz prostog razloga što će želeti još.
Knjiga je, zapravo, postavljena kao partija šaha. Svakom poglavlju prethode citati velikih šahista o životu i velikih ljudi o šahu. Nameće se postavka da šah jeste život. Život, zaista, obilije i strategijom i taktikom, kao i svaka partija šaha, ali šah u knjizi nije predstavljen kao igra za inteligentne ljude, niti kao igra za ratnike u duši, niti kao igra za dosadno popodne, poput "Ne ljuti se čoveče". Šah je, prema Osmici, "Igra" koja čuva drevnu tajnu, i to tajnu toliko veliku da su najveći umovi u istoriji proučavali i igrali šah iz jednog razloga – da bi odgonetnuli tajnu. Šta je zapravo tajna, otkriva se na kraju knjige.
U središtu radnje su šahovske figure koju su Mavari poklonili Karlu Velikom. Opšte je poznato da po celom svetu postoje mistična društva koja vekovima čuvaju tajna znanja. Ta znanja su toliko tajna i značajna da samo izabrani mogu da ih poseduju i koriste, a tajna se čuva tako što se nikada ne zapisuje, već se usmeno prenosi izabranima. Mavari su, pak, vrhunsku tajnu zapisali, odnosno šifrovali u šahovskim figurama koje su poklonili Karlu Velikom, najvećoj ličnosti u istoriji u tom trenutku. Shvativši sa čime ima posla, veliki kralj skriva figure tamo gde ih niko neće pronaći tokom narednih hiljadu godina. Ipak, priča o figurama postaje legendarna, i mnogi ih tokom istorije traže i inspirišu se njima, iako, zapravo, niko i ne zna kakvu to tajnu krije šahovska garnitura napravljena od zlata, srebra i dragulja.
Vekovima kasnije, formiraju se dve grupe ljudi koji traže garnituru. Jedni su "crni", a drugi "beli", kao u partiji šaha. "Crni" imaju crnu kraljicu, crnog kralja, crne topove, lovce, konje, pešake, a istu takvu organizaciju imaju i "beli". Cilj jednih je da pobede druge, da dođu u posed skrivenih figura i da otkruju tajnu zbog koje je toliko krvi proliveno. A "figure" u Igri, odnosno "igrači" su velike ličnosti svoga vremena, ali i obični ljudi koje sama "Igra" izabere.
Tako se radnja knjige odvija paralelno krajem XVIII veka tokom "Terora" u Francuskoj, krvavih sukoba jakobinaca i žirondinaca, i sedamdesetih godina XX veka. "Igrači" u XVIII su ljudi kao što su Robespjer, Napoleon, Katarina Velika, Žan Žak Ruso, Volter, Vilijem Blejk, Vilijem Vordsvort, Isak Njutn i mnoge druge istorijski poznate ličnosti, a tokom XX veka to su bogati Njujorkeri, bogati Arapi, sovjetski KGB, alžirska tajna policija, ruski i britanski šahisti, naučnici i mnogi drugi. Kako "Igra" traje i odnosi žrtve, tako u središte "Igre" i u XVIII i u XX veku ulaze po mnogo čemu obične devojke koje je sama sudbina odredila. Knjiga obiluje šahom, ali i mehanikom, akustikom, fizikom, jer se ni "tajna" ni svemir ni muzika ne mogu objasniti bez potrebnih znanja. Njihovim preplitanjem se dolazi do alhemije, koja jedina može sabrati sva znanja i konačno odgonetnuti tajnu.
Avantura koja traje kroz vekove po velikim gradovima, kopnu, pustinji, okeanu, svim kontinentima i svim društvenim slojevima, ni na jednoj strani u knjizi ne gubi na dinamici. A kada se čitaocu učini da je radnja postala prekomplikovana ili nadrealna ili fantastična, autorka se vešto vraća u stvarnost, uvlačeći na taj način i čitaoca u "Igru".
Kombinacijom neverovatne avanture, modernog doba u vreme početka primene kompjutera, spletkama francuske buržoazije i realnošću bipolarnog sveta u vreme hladnog rata, uz genijalno osmišljenu radnju i detaljne opise tajanstvenih mesta i davnih događaja širom planete, Osmica postaje takva da maštoviti čitalac poželi da joj se često vraća, jer takvu mešavinu trilera, istorije, cilvilizacije, akcije, fizike i šaha teško da će negde ponovo pronaći, na filmu ili u knjizi.
Emil Živadinović
Autor: (Katherine Neville) Ketrin Nevil
Godina izdanja: 1989.
Srpsko izdanje: Solaris, Novi Sad, 2002, prvo izdanje
Prevod: Mirjana Živković
Jednostavno – knjiga koja vas prosto natera da ponovo verujete u ono u šta ste verovali kad ste bili dete.
O autorki se može pročitati da predstavlja rodonačelnicu žanra koji se zove "inteligentni triler", a za Osmicu da je avantura koja čitaoca ostavlja bez dana. I to je tačno.
Pustolovina, jurnjava kakva se ne sreće ni u filmovima o Indijani Džonsu, ali, sa druge strane, to nije puka bioskopska predstava. To je knjiga koja će čitaoca ostaviti tužnim kad je pročita, iz prostog razloga što će želeti još.
Knjiga je, zapravo, postavljena kao partija šaha. Svakom poglavlju prethode citati velikih šahista o životu i velikih ljudi o šahu. Nameće se postavka da šah jeste život. Život, zaista, obilije i strategijom i taktikom, kao i svaka partija šaha, ali šah u knjizi nije predstavljen kao igra za inteligentne ljude, niti kao igra za ratnike u duši, niti kao igra za dosadno popodne, poput "Ne ljuti se čoveče". Šah je, prema Osmici, "Igra" koja čuva drevnu tajnu, i to tajnu toliko veliku da su najveći umovi u istoriji proučavali i igrali šah iz jednog razloga – da bi odgonetnuli tajnu. Šta je zapravo tajna, otkriva se na kraju knjige.
U središtu radnje su šahovske figure koju su Mavari poklonili Karlu Velikom. Opšte je poznato da po celom svetu postoje mistična društva koja vekovima čuvaju tajna znanja. Ta znanja su toliko tajna i značajna da samo izabrani mogu da ih poseduju i koriste, a tajna se čuva tako što se nikada ne zapisuje, već se usmeno prenosi izabranima. Mavari su, pak, vrhunsku tajnu zapisali, odnosno šifrovali u šahovskim figurama koje su poklonili Karlu Velikom, najvećoj ličnosti u istoriji u tom trenutku. Shvativši sa čime ima posla, veliki kralj skriva figure tamo gde ih niko neće pronaći tokom narednih hiljadu godina. Ipak, priča o figurama postaje legendarna, i mnogi ih tokom istorije traže i inspirišu se njima, iako, zapravo, niko i ne zna kakvu to tajnu krije šahovska garnitura napravljena od zlata, srebra i dragulja.
Vekovima kasnije, formiraju se dve grupe ljudi koji traže garnituru. Jedni su "crni", a drugi "beli", kao u partiji šaha. "Crni" imaju crnu kraljicu, crnog kralja, crne topove, lovce, konje, pešake, a istu takvu organizaciju imaju i "beli". Cilj jednih je da pobede druge, da dođu u posed skrivenih figura i da otkruju tajnu zbog koje je toliko krvi proliveno. A "figure" u Igri, odnosno "igrači" su velike ličnosti svoga vremena, ali i obični ljudi koje sama "Igra" izabere.
Tako se radnja knjige odvija paralelno krajem XVIII veka tokom "Terora" u Francuskoj, krvavih sukoba jakobinaca i žirondinaca, i sedamdesetih godina XX veka. "Igrači" u XVIII su ljudi kao što su Robespjer, Napoleon, Katarina Velika, Žan Žak Ruso, Volter, Vilijem Blejk, Vilijem Vordsvort, Isak Njutn i mnoge druge istorijski poznate ličnosti, a tokom XX veka to su bogati Njujorkeri, bogati Arapi, sovjetski KGB, alžirska tajna policija, ruski i britanski šahisti, naučnici i mnogi drugi. Kako "Igra" traje i odnosi žrtve, tako u središte "Igre" i u XVIII i u XX veku ulaze po mnogo čemu obične devojke koje je sama sudbina odredila. Knjiga obiluje šahom, ali i mehanikom, akustikom, fizikom, jer se ni "tajna" ni svemir ni muzika ne mogu objasniti bez potrebnih znanja. Njihovim preplitanjem se dolazi do alhemije, koja jedina može sabrati sva znanja i konačno odgonetnuti tajnu.
Avantura koja traje kroz vekove po velikim gradovima, kopnu, pustinji, okeanu, svim kontinentima i svim društvenim slojevima, ni na jednoj strani u knjizi ne gubi na dinamici. A kada se čitaocu učini da je radnja postala prekomplikovana ili nadrealna ili fantastična, autorka se vešto vraća u stvarnost, uvlačeći na taj način i čitaoca u "Igru".
Kombinacijom neverovatne avanture, modernog doba u vreme početka primene kompjutera, spletkama francuske buržoazije i realnošću bipolarnog sveta u vreme hladnog rata, uz genijalno osmišljenu radnju i detaljne opise tajanstvenih mesta i davnih događaja širom planete, Osmica postaje takva da maštoviti čitalac poželi da joj se često vraća, jer takvu mešavinu trilera, istorije, cilvilizacije, akcije, fizike i šaha teško da će negde ponovo pronaći, na filmu ili u knjizi.
Emil Živadinović